の発表以来、アサシン クリード シャドウズ、熱狂的なものから批判的なものまで、反応はさまざまでした。特に日本のプレイヤーは、ゲーム内における自国の歴史的および文化的表現について懸念を表明しています。
これに対しユービーアイソフトは、自社の意図を明確にし、提起された懸念に対処するための詳細な声明を発表した。
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アサシン クリード シャドウズ: ユービーアイソフトが批判に応える
ユービーアイソフトはプレスリリースの冒頭で、約20年にわたって続いてきたアサシンクリードシリーズの継続的なサポートにファンに感謝の意を表した。開発者は、封建時代の日本を舞台にしたゲームを作成することがチームの多くの人たちの長年の夢であることを認識していました。敬意を表し没入感のある表現を確保するために多くの努力が払われてきたにもかかわらず、特定のエラーや創造的な選択が、特に日本のプレイヤーからの批判を招いています。
ユービーアイソフトは、封建時代の日本を忠実に表現するために多大な努力を払ったと主張した。チームは外部のコンサルタント、歴史家、研究者と協力して、創造的な選択について情報を提供しました。ただし、ユービーアイソフトは、アサシン クリードのゲームは歴史の事実を表現することを意図したものではなく、むしろ楽しませ、好奇心を刺激することを目的とした歴史フィクションであると繰り返し述べています。
ユービーアイソフトは「アサシン クリードのゲームを歴史の事実を表現するという意図は決してなかった」と述べた。 「私たちは好奇心を刺激し、プレイヤーが私たちにインスピレーションを与える歴史的背景を探索して学ぶことを奨励することを目指しています。」
ユービーアイソフトは、アサシン クリード シリーズには常にファンタジー要素が組み込まれていると強調し、創造的自由の問題に取り組んだ。その一例が、ゲーム内の弥助の描写です。ユニークかつ謎に満ちた歴史上の人物である弥助は、『アサシン クリード シャドウズ』に侍として登場します。ユービーアイソフトは、この描写には議論の余地があることを認めていますが、ゲームの物語に慎重に組み込むことを主張しています。
ユービーアイソフトはまた、販促資料に掲載されていた懸念を引き起こした可能性のある項目についても謝罪した。開発チームは、プレイヤーからの建設的な批判を考慮に入れて、リリースまで、そしてその後もゲームを改良し続けることを約束しました。また、批判はコンサルタントや協力者に向けられるのではなく、開発チームが下した創造的な決定に向けられるよう求めた。
「皆様からのフィードバックに大変感謝しており、引き続き敬意を持ってご意見を共有していただくことをお勧めします」とユービーアイソフトは付け加えた。 「『アサシン クリード シャドウズ』が発売される際に、日本および世界中のプレイヤーが私たちがこれまで注いだ献身、努力、情熱を高く評価してくれることを心から願っています。」
11 月 15 日の Assassin's Creed Shadows のリリースが非常に期待されています。ユービーアイソフトは、プレイヤーが当初の批判を超えて、このプロジェクトに注がれた努力と情熱を評価してくれることを望んでいます。ゲームを継続的に改善し、すべてのプレイヤーにやりがいのある体験を提供するには、開発者とコミュニティ間の対話が不可欠です。
まず、約20年の歴史を誇る『アサシン クリード』シリーズを、皆様にご愛顧いただき誠にありがとうございます。その間、私たちは第 3 回十字軍の暗殺者から 9 世紀イギリスのヴァイキングに至るまで、さまざまな設定、時代、登場人物を探求してきました。私たちのチームの多くにとって、封建時代の日本を舞台にしたアサシン クリード ゲームを作成することは長年の夢でした。
『アサシン クリード シャドウズ』の発表以来、私たちは多くの肯定的な反応を受け取りましたが、特に日本のプレイヤーの皆様からはいくつかの批判もいただきました。私たちは皆さんの歴史に対する情熱を共有し、豊かな遺産の歴史的および文化的完全性に対する皆さんの関心を深く尊重します。私たちの意図と創造的な決定を明確にするために、いくつかの点に言及したいと思います。
全体的な真正性への取り組み
私たちは封建時代の日本を没入型かつ敬意を持って表現するために多大な努力を払ってきました。ただし、アサシン クリード シャドウを含むアサシン クリード ゲームを歴史や歴史上の人物の事実に基づいた描写として表現することは、私たちの意図ではありませんでした。その代わりに、私たちは好奇心を刺激し、プレイヤーが私たちにインスピレーションを与えてくれる歴史的背景を探索し、詳しく学ぶことを奨励することを目指しています。アサシン クリード シャドウズは主に、封建時代の日本を舞台にした魅力的な歴史小説を語る面白いビデオ ゲームとして設計されています。私たちのチームは、外部のコンサルタント、歴史家、研究者、およびユービーアイソフト ジャパンの社内チームと幅広く協力して、クリエイティブな選択について情報を提供しました。
こうした継続的な努力にもかかわらず、当社の宣伝資料の特定の要素が日本のコミュニティの間で懸念を引き起こしていることを当社は認識しています。このことについては、心よりお詫び申し上げます。
これまでに示されたすべてのゲームプレイ映像は開発中であり、ゲームは発売まで進化し続けます。私たちが受け取った建設的な批判に基づいて、私たちはこのゲームを皆さんの手に届けるまで、そしてそれ以降も努力を続けていきます。
また、開発プロセス全体を通じて多くの人々と相談しましたが、ゲームプレイとエンターテインメントの観点からクリエイティブ チームが下した決定に対して彼らは決して責任を負わないことを明確にしておきたいと思います。したがって、私たちは社内外を問わず、協力者に対していかなる批判も向けられないよう謹んでお願いいたします。創造的な自由と歴史的なインスピレーション
私たちはすべての行為において信頼性を追求していますが、アサシン クリード ゲームは実際の歴史上の出来事や人物にインスピレーションを得たフィクション作品です。シリーズ開始以来、このシリーズはクリエイティブなライセンスを取得し、ファンタジー要素を組み込んで魅力的で没入型の体験を生み出してきました。私たちのゲームにおける弥助の表現はこれを表しています。彼のユニークでミステリアスな人生により、彼は封建時代の日本を背景にした『アサシン クリード』の物語を語るのに理想的な候補者となりました。弥助は『アサシン クリード シャドウズ』では侍として描かれていますが、これについては議論や議論があることを私たちは認識しています。私たちはこれを慎重に物語に組み込み、ゲーム内で同様に重要なもう一人の主人公である日本の忍の直江とともに、2 人の主人公がプレイヤーに異なるプレイ スタイルを提供します。
皆様からのフィードバックに大変感謝しており、引き続き敬意を持ってご意見を共有していただくことをお勧めします。皆様のご期待に応えることが非常に難しいことは承知しておりますが、11 月 15 日の『アサシン クリード シャドウズ』の発売時に、日本および世界中のプレイヤーが私たちがこれまで捧げてきた献身、努力、情熱を高く評価していただけることを心から願っております。
アサシン クリード シャドウズ開発チーム
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