インタビュー Foamstars avec 岡谷浩介 (プロデューサー) と 齊藤力 (ディレクター) de スクウェア・エニックス

私たちはロンドンのスクウェア・エニックスから招待を受けました。スクウェア・エニックスの新しいゲームをテストするフォームスターズ。この日の一環として、プロデューサーの岡谷康介氏、ディレクターの斉藤力氏、そしてスクウェア・エニックスのフォームスターズ専門チームのメンバーにお会いする機会がありました。

15分間のインタビューでは、岡谷さんと斉藤さんにいろいろ質問することができました。ゲームのデザイン、芸術的な選択からアヒルまで、私たちのインタビューをご覧ください。

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準備段階として、英語で質問をしました。これらは翻訳者の助けを借りて日本語に翻訳され、またその逆も行われました。この機会を提供してくださったスクウェア・エニックスのチームに心から感謝します。可能な限り正確な表現を提供するために、私たち自身がインタビューを英語からフランス語に翻訳しました。

なぜフォームスターズのアヒルにそこまで愛情を注ぐのですか?

Kosuke Okatani: Foamstars は泡パーティーのコンセプトからインスピレーションを受けています。私たちは、これらのイベントの遊び心のある本質と雰囲気をゲームで捉えたいと考えました。泡風呂によく関連付けられる象徴的な黄色のバスアヒルは、私たちが Foamstars で作りたかった遊び心とリラックスした世界を完璧に象徴する重要な要素として自然に現れました。

Foamstars は FPS、スライディング、さまざまなゲーム モードを組み合わせているようですが、作成にあたってのガイドラインは何ですか?

Kosuke Okatani: 主な目標は、見るのと同じくらいプレイするのが楽しいゲームを作成することでした。 Foamstars は、敵を泡で覆うだけのシューティング ゲームではありません。それは戦略的な決定を下し、同盟国と協力することでもあります。このゲームは、カジュアルプレイヤーと競技プレイヤーの両方にアピールできるように設計されています。 「スタープレイヤー」などのモードにより、各プレイヤーがチーム内で重要な役割を果たしながら輝けるプラットフォームを提供します。

大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimate for Foamstars での経験からアイデアを引き出しましたか?

Kosuke Okatani: 大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimate に関する私の仕事は主にスクウェア・エニックスと任天堂の間の調整でした。 Foamstars は既存のゲームからインスピレーションを得ているわけではありませんが、日本のドラゴンクエスト世界のオンライン カード ゲームからわずかにインスピレーションを得ている可能性があります。

Foamstars でのディレクターとプロデューサーとしての役割の違いは何ですか?また、どのように連携していますか?

Kosuke Okatani: プロデューサーとしての私の役割は、プロジェクトの商業的側面を管理し、ゲームが財務および市場の目標を確実に満たすようにすることです。

Chikara Saito: 一方、ディレクターはゲームの品質と楽しさの魅力に重点を置き、プレイヤーにとって常に面白く魅力的なものであることを保証します。私たちは緊密に協力し、意見を交換し、合意を求めます。たとえば、ゲームにダンス要素を組み込むことは、プロデューサーである岡谷康介の個人的なタッチであり、それぞれのビジョンのバランスを尊重しながらゲーム体験を豊かにします。

ゲームモードの中心要素としてアヒルを組み込むというアイデアを持ったのは誰ですか?

インタビューを受けました:元々のアイデアは開発チームから来ています。私たちはこの提案を、私たちが Foamstars に求めていた楽しく独創的な精神と完全に一致したため、すぐに採用しました。

このアヒルには名前がありますか?

インタビューを受けました:はい、ラバーといいます。フォームスターズの世界では有名なDJです。

ゲームの「見て楽しい」という点については、リリースに向けてトーナメントや配信などの具体的な要素は計画されていますか?

インタビューを受けました:もちろん、フォームスターズのエンターテインメント性をアピールするために、さまざまな取り組みを計画しています。インフルエンサーやコンテンツクリエイターがこのゲームを受け入れて、Foamstars を中心としたコミュニティの勢いが生まれることを願っています。

日本と西洋の両方の視聴者、さらには世界中の視聴者にアピールするゲームをどのようにデザインしますか?

インタビューを受けました: 私たちのアプローチは、特に日本市場をターゲットにすることではありません。私たちは、世界中の視聴者にアピールできるユニークなスタイルを備えた、普遍的なゲームを作成することを目指しました。キャラクターデザインにマーベルのイラストレーターと協力し、開発チームに国際的なメンバーを含めることは、世界中の多様な視聴者の共感を呼ぶゲームを制作するという当社の取り組みを示しています。

Foamstars で一番好きなキャラクターは誰ですか?

監督:個人的にはバリスタドールに弱いんです。

プロデューサー:私にとってはソアです。髪の色まで共有するほど、私がデザインに深く関わったからでしょう。