素敵な死を: 開発者が早期アクセス、難易度、独特のトーンを作成する方法について語る

Breakflip は、ゲームのリリース 1 週間前に、Magic Design Studios の 2 人の開発者、Meredith Alfroy と Simon Dutertre にインタビューする機会がありました。

良い死をですローグライクスタジオによって開発されたフランセ マジック デザイン スタジオ、モンペリエに拠点を置いています。発行者ギアボックス、これは、地上の悲劇に疲れ果てた死の立場に立つ、多くの可能性を秘めたゲームです。

来週のゲームのリリースに向けて、火星22日、ブレイクフリップマジック・デザイン・スタジオの二人のメンバー、メレディス・アルフロイとサイモン・ドゥテルトレとのインタビューに参加する機会がありました。たくさんのテーマを取り上げてきましたが、この記事では主な3つのテーマを紹介します!

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活用してください

Have a Nice Death の開発者インタビュー: 難易度、早期アクセス、トーン

今回のインタビューでは、多くのトピックを取り上げました。最も重要なものに焦点を当てたバージョンを提供します。

「Have a Nice Death」の難易度のバランスはどうなっていますか?


まず友人にゲームをプレイするよう説得する必要がありました。その場合、何を見せますか?

シモン・ドゥテルトル:「私は彼に 2 番目の世界を見せます。ミニボスの 1 つの直前に、敵、アリーナ、ミニボスを表示します。そこで、少しの組み合わせと構築が始まります。さらに、ここでは、たとえ優れたプレーヤーであっても、より多くの課題が待ち受けています。スタジオ内では第二世界のボスであるゴルドロンがちょうどいい難易度だと考える人もいる。彼のパターンを読むことはできますし、勝つためにはそれを実行する必要がありますが、そのパターンはそれほど多くありません。レベルの違いを感じさせる世界でもあり、回避する敵など複雑な敵もおり、戦闘の見どころが満載です。 »

メレディス・アルフロイ:«私にとって、それがグリップになります。コントロールは非常に反応が良く、すぐに習得できます。その後、プレイすればするほど習得できるようになるのは明らかです。私たちはそれをトレードショーで見てきましたし、ハードコアではないプレイヤーでもそれを見てきました。彼らはすぐに主要な動きを理解し、キャラクターを制御するのをとても楽しんでいました。»

難易度曲線はどのように設計しますか? 4番目のボスである少佐が特に抵抗してくれたのですが、私が悪いのでしょうか?

シモン・ドゥテルトル: «少佐は早期アクセスの最後のボスでした。そこで私たちは、メジャーに勝つことが素晴らしい成果であるという感覚をプレイヤーに与えたいと考えました。これは難易度のピークとなることを意図していました。私たちは追加の世界、つまり時間の世界を追加する予定なので、これが最後になります。中指は、公平さを保ちながらどの程度まで押し込めるかを知るための基準値としても機能します。上手い選手なら装備の有無は関係なく、技術があればできるはずだと思います。人間の目ではすぐに予測できないこともあります。たとえば、0.1 秒以内に攻撃を開始することはできません。回避する方法がないからです。そして私たちのゲームは実行への挑戦であると考えています。技術的には攻撃を受けずに何でも達成できます。 「

予想よりも早く驚かせてゲームを終わらせるプレイヤーはいますか?

シモン・ドゥテルトル: «さらに驚いたのは、選手たちがスピードランニングのテクニックを少し使って、可能な限り最高の装備をしようとしていたことでした。もちろん他の武器よりも強い特定の武器があることは知っていますが、彼らはゲームをクリアするためにそれらの武器に遭遇する可能性を高めるために、意図的にこれらの武器以外の武器を購入しません J いずれにせよ、私はこれを行うという彼らの決意を賞賛します。 »

メレディス・アルフロイ:「そして、私が最も衝撃を受けたのは、いくつかの難易度モードが含まれており、中には非常に早く終わるものもあったことです。このリストの最大難易度レベルは、実際には戦争マシン向けのものです。クレイジーだった。 »

シモン・ドゥテルトル: 「そして、その後さらに追加することができたので、とてもポジティブでした!」 »

早期アクセスの重要性


早期アクセスはゲーム開発にどのように役立ちますか?

シモン・ドゥテルトル: 「これは、コミュニティをゲーム作成プロセスに統合できる非常に実用的なツールです。私たちはゲームでどこに進みたいのかを知っており、気に入ったものについてのフィードバックを得ることが少しは私たちを導くことができます。たとえば、ゲームの開始直後に、プレイヤーはゲームのビジュアル面全体が気に入っているが、たとえばユニバースを視覚的にカスタマイズしたいと言いました。実行する予定でしたが、かなり後になったため、フィードバックを受けてこの点を優先しました。しかし、私たちは選手たちに、これは彼らの好きなことだから、もっと早くやろうと自分たちに言い聞かせました。交流関係は非常に良好です。これは、特にバランスを取る際に非常に役立ちます。 »

これにより、優先順位を決定しやすくなります。

シモン・ドゥテルトル:「選手たちが望んでいることと私たちが計画していることの間の中間点を見つけなければなりませんが、部分的にはそうです。 »

選手たちに調子に乗らないように注意すべきでしょうか?

シモン・ドゥテルトル:"完全に。もちろん、私たちは、たとえば次のように言った人々と意見を持っていましたし、よく意見を持っています。私は、このゲームをバニラのメトロイドにしたかったと思います「バニラ、あまりにも早く入れなければならなかったと言う人がいたからといって、ゲーム全体を変えるつもりはありません。先ほども言いましたが、それが私たちがこのゲームについて見ているものですが、私たちは準備ができていなければなりません。いずれにせよ、これは私たちだけのプロジェクトではなく、私たちが一緒に取り組んでいるプロジェクトなのです。」

将来のプロジェクトで再び早期アクセスを実施しますか?

シモン・ドゥテルトル:「それはプロジェクトの種類によると思います。しかし、私たちはなんとか早期アクセス年を開催することができ、独裁者や暴君のように見えることなくコミュニティと議論できることを示すことができました。それは私たちにとって本当にポジティブな経験です。ゲームが早期アクセスと一致しているのであれば、躊躇せずにもう一度やりたいと思います。 »

「Have a nice Death」と同じくらいユニークなトーンのゲームを書く方法


「Have a nice Death」のトーンには、良い意味でとても驚きました。この音色を選んだ理由は?

メレディス・アルフロイ:「私たちの芸術監督は、ティム・バートンの世界、ゴシック、死などから多くのインスピレーションを得ています。そして時々、彼は少し不気味で衝撃的なものさえも好みます。可愛らしいキャラクターデザインとは裏腹に、燃え尽き症候群や死亡原因など、かなり重いテーマを扱ったゲームであることを忘れてはいけません。そしてどこかで、プレイヤーを混乱させすぎずに、これらのテーマを忘れないように、プレイヤーに少しショックを与えたいとも考えました。だからこそ、ゲームの開始時に予防メッセージを入れて、この軽い面を返すようにしています。そして食の世界に関して言えば、それは私たちが作りたかった食べ物ではなく、むしろ私たちが今日知っている実際の工場側と生活と廃棄物を表現するものでした。基本的に、私たちはプレイヤーが本当に嫌になるような良いものを望んでいました。自らも業界を代表する社長について、多くの議論が交わされました。でも、驚いたと言ってもらえて嬉しかったです、それは一種の目標でした。 »

開発中に、やりすぎだと思うことはありましたか?

メレディス・アルフロイ:「ゲームにまだ登場させていない特定の敵がいる場合は、それが登場することを願っています!それは、特別な形をしたホットドッグです。そして、それに含まれるアニメーションによっては、特定の居場所を失った人々に何か特定のことを思い出させることができます。私たちはこの宇宙の多くの側面を変えてきました。 »