『Throne and Liberty』のリリースに際し、Amazon Games のグローバリゼーション デザイン マネージャーである Daniel Lafuente 氏と話す機会がありました。
最近の成功に基づいて、新世界あるいはロストアーク、Amazon Games は NCSOFT と提携 (ギルド ウォーズ 2、リネージュ)有望な MMORPG を発表することで:玉座と自由すでに早期アクセスで利用可能であり、まもなく無料プレイで正式にリリースされる予定です。この新しいゲームは、大規模な戦闘とダイナミックな世界により、大規模マルチプレイヤー オンライン ゲームの世界に革命を起こすことを約束します。このニュースは、この新しい世界を知りたがっていたプレイヤーのコミュニティに大きな熱意を呼び起こしました。
9 月 26 日木曜日の Throne and Liberty の早期アクセスのリリースに際し、ゲームの無料プレイ リリースの数日前に、Breakflip はいくつかの質問をする機会がありました。Daniel Lafuente 氏、Amazon Games のグローバリゼーション デザイン マネージャー。
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Amazon Games グローバリゼーション デザイン マネージャー、ダニエル・ラフエンテ氏へのインタビュー
この最後のベータ版 (2024 年 7 月 18 日から 23 日) 以降、報告すべき大きな変更はありますか?
オープン ベータでは、貴重なフィードバックを私たちに提供していただき、それをリリース バージョンに組み込むために懸命に努力しました。玉座と自由。改善の主な分野の 1 つは、プレイヤーのフィードバックに基づいてコア戦闘システムを改善することです。新しいスキル スペシャライゼーション機能を導入できることを嬉しく思います。これにより、ビルドのカスタマイズ オプションが大幅に拡張され、プレイヤーが真にパーソナライズされた戦闘スタイルを作成できるようになります。しかし、これはほんの一例にすぎません。キャラクターの動きやカメラ制御の徹底的な見直しからレベル進行の最適化まで、広範囲にわたる改善を行ってきました。私たちの目標は、最初からさまざまなプレイスタイルに対応できる、よりダイナミックで魅力的なエクスペリエンスを作成することです。したがって、発売バージョンは革新的なアップデートであるように見えますが、それは始まりにすぎません。今後もデータとプレイヤーのフィードバックを分析して、今後のアップデートを導き、確実に玉座と自由自分を超え続ける。
このベータ版では、カメラに関して多くのフィードバックが寄せられていることに気づきました。プレイヤーの懸念に対処するために何らかの調整が加えられましたか?
はい、プレイヤーのフィードバックに基づいて、カメラとコントロールの改善が主な焦点となっています。リリースにあたり、カメラのスムージングを無効にし、調整可能なカメラ速度の範囲を広げる機能を追加しました。また、キャラクターの慣性と動きの重さをさらに軽減しました。これらの変更により、より応答性が高く正確なキャラクター コントロール エクスペリエンスが提供されます。これらの重要なゲームプレイ システムを反復することは、正確で没入型のコントロールを実現するために不可欠でした。リリース後のフィードバックを引き続き監視し、必要に応じてエクスペリエンスを改良していきます。
最初のビジョンは何ですか玉座と自由?このジャンルの他のゲームと何が違うのですか?
当初から私たちのビジョンは、玉座と自由このジャンルでは同等のものが存在しない、大規模な壮大な戦闘を提供することでした。私たちはまったく新しい体験を提供し、何千人ものプレイヤーが PvP 衝突のために集まったり、巨大な世界のボスと力を合わせたりする壮大で視覚的に印象的な紛争を可能にします。この前例のない規模は、堅牢なクロスプレイ サポートのおかげで PC とコンソールで実現されます。 NCSOFT の MMO 専門知識と Amazon のクラウド インフラストラクチャを組み合わせることで、プラットフォームに関係なく、シームレスでスケーラブルなエクスペリエンスを提供します。中心に玉座と自由、世界の課題をギルドメンバーと一緒に乗り越えながら、緊密な絆を育むソーシャル体験です。私たちは、革新的な協力型ゲーム システムでこのコミュニティ エクスペリエンスを強化することに重点を置いています。私たちのビジョンは、すべてのプラットフォームで前例のない、シームレスで視覚的に素晴らしい方法でこのジャンルに大規模なスケールをもたらすことです。プレイヤーがそれを直接体験するのが待ちきれません。
武器関連のスキルツリーは明らかに次のことを思い出させます。新世界、最終的にはまったく異なりますが。プレーヤーのためにこのタイプの最適化を選択したのはなぜですか?
重要な原則の 1 つは、玉座と自由それは、最初から文字を囲い込む制限的なクラスシステムから離れることでした。代わりに、武器スキル ツリーでは、投資したスキルを通じて戦闘スタイルを自由にカスタマイズできます。プレイヤーは時間の経過とともに徐々にキャラクターの役割を形成および進化させ、独自のハイブリッド ビルドを作成できます。最初は剣と盾を持ったタンクとしてスタートできますが、スタッフに向かって徐々に戦闘魔術師の原型に進化します。従来の常識に挑戦するハイブリッド ビルド理論には、計り知れない可能性があります。私たちの目標は、プレイヤーが厳格なクラスや事前定義されたパスに制限されることなく、独自のパーソナライズされたゲーム体験を作成できるようにすることです。このオープン システムは、ソリジウムでの冒険を完全に制御できる、真のプレイヤー主導の MMORPG を作成するという私たちの取り組みを反映しています。
言ったので新世界、NCSOFT ゲームからどのようなインスピレーションを得ているのか知りたいです (アイオン、ギルドウォーズ2、など)またはAmazonゲーム(新世界)の作成に影響を与えました玉座と自由、あるいはコミュニケーション戦略やその他のゲーム以外の側面についても?
私たちは、他のゲームから学んだことを取り入れて新しいリリースを改善する方法を常に探しています。共有できる具体的な詳細はありませんが、可能な限り最高のエクスペリエンスを提供することが、私たちが行うすべての決定の中心であることをプレイヤーに知ってもらいたいと考えています。私たちは、コンテンツからシステム、サービス全体に至るまで、ゲームのあらゆる側面を常に改善するよう努めています。私たちはデータとプレイヤーのフィードバックを継続的に評価して、ゲームを改善し、玉座と自由ユニークな体験。
特に武器に関して、ゲームのバランスをどのようにとる予定ですか?ベータ中にこれについて何か学びましたか?
オープンウェポンスキルシステム玉座と自由バランスをとるにはデータ主導のアプローチが必要です。私たちはプレイヤーのデータとフィードバックを常に分析して、不均衡なスキルの組み合わせを特定し、必要に応じて調整を行います。この反復的なプロセスは、最終的にプレイヤー間のビルドの多様性の向上につながります。武器スキルの組み合わせを洗練し、バランスを再調整することは、の存続期間を通じて引き続き優先事項です。玉座と自由。私たちの目標は、構築理論とカスタム プレイスタイルに十分な余地を提供し、公平で常に進化する戦闘メタを育成することです。コミュニティがエクスペリエンスの形成に協力できるようにすることで、競争力のバランスを維持しながら、前例のないレベルの戦闘カスタマイズを提供することができます。
コミュニティの側面については多くの議論が行われてきました玉座と自由、たとえばゾーンイベントだけでなく、ギルドも含まれます。これらはプレイヤーにとってどれくらい重要ですか?
ギルドは、コアエクスペリエンスに深く統合されています。玉座と自由、進行状況、コンテンツ、報酬に豊かな社会的側面を提供します。必須ではありませんが、ソリジウムの紛争を定義づける壮大で大規模な戦闘を完全に体験するには、このゲームはギルドメンバーと一緒に楽しむのが最適であると考えています。団結することで、これらの大規模で調整された衝突に参加し、利益を得ることができます。私たちの最終的な目標は、協力と友情が強調される強力なコミュニティ体験を促進することです。冒険は、緊密なグループ内で体験すると、常により思い出に残るものになります。
エンドゲームのコンテンツはどのようなものですか玉座と自由?
玉座と自由あらゆるタイプのプレイヤーに対応する、エンドゲーム コンテンツの多様性に関しては、その真価を発揮します。 PvP ファンのために、激しい 3 対 3 のアリーナ戦闘や軍隊が衝突するダイナミックなオープンワールド イベントを提供します。 PvP エクスペリエンスの頂点は、数百から数千のプレイヤーがストーンガード城の周囲で同盟対同盟の戦いに集結する大規模な城包囲戦です。 PvE プレイヤーも除外されません。ソロの冒険者は、テダルの塔やより難しいインフィニティ ゲートなどの課題で自分のスキルをテストできます。マッチメイキングを通じてアクセスできる、優れたギア報酬を備えた 6 人のプレイヤー協力型ダンジョンでチームを組むことも可能です。純粋な戦闘よりも没入型の探索を好む人には、数多くのアクティビティが待っています。コーデックスの完成から、遠征による貴重なアミトイの仲間やモーフの入手、料理や釣りなどのアクティビティまで、コンテンツの多様性は驚くべきものです。私たちのビジョンは、多様な好みに応えるエンドゲーム コンテンツを提供することであり、協力プレイ、競争プレイ、またはシングル プレイヤー プレイが絡み合い、ライブで無限に再生可能な世界を提供します。
ゲームの序盤と終盤の両方において、ゲームにおける PvP の役割は何ですか?これはプレイヤーにとって必須の要素ですか?
PvP はオプションのエクスペリエンスです玉座と自由。プレイヤーは、ゲーム内で PvP がいつどこでアクティブになるかを常に把握し、参加を常に完全に制御できます。ただし、PvP 愛好家にとって、これらのイベントは、苦労して獲得した勝利を通じてゲームで最も切望されている報酬の一部を獲得するチャンスを表します。アリーナの激しい小競り合いから数千人の戦闘機による壮大な城の包囲戦まで、PvP の提供物玉座と自由あらゆる戦闘規模に適応します。私たちの最終的な目標は、さまざまなプレイスタイルに対応できるオープンな PvP 環境を提供することです。プレイヤーは、栄光と戦利品を賭けた一か八かの衝突に参加するか、増え続ける魅力的な PvE コンテンツを通じてソリジウムの危険に焦点を当てるかを選択できます。プレイヤーは常に自分の経験をコントロールできます。玉座と自由。
エンドゲームのコンテンツはソロでもプレイ可能ですか?もしそうなら、潜在的なダンジョンや襲撃のためのグループ検索機能はありますか?
まあそれは玉座と自由は協力プレイを中心に設計されており、ソロプレイヤーにも対応できる強力なコンテンツと機能を実装しています。私たちは PvE が MMO エクスペリエンスに不可欠であると信じており、その結果、ダイナミック イベント、ワールド ボス、オープンワールド ダンジョン、およびインスタンス化された協力ダンジョンはすべてソロの冒険者でもアクセス可能です。当社のグループ検索ツールを使用すると、グループに参加したいソロ プレイヤーが協力コンテンツに簡単にアクセスできるようになります。ただし、個人のスキルを実際に試したい人は、これらの課題を単独で完了することもできます。あなたの好みのプレイスタイルが何であれ、玉座と自由では、協力または単独でのアクティビティを通じて、ソリジウムの危険に浸る機会がたくさんあります。私たちの目標は、あらゆるタイプのプレーヤーやセッションに適した、包括的なライブ サービス エクスペリエンスを作成することです。
基本プレイ無料のゲームをリリースするという大胆な選択をしましたね。あなたの経済モデルはどのように形成されていますか?デラックスパックやアルティメットパックやコスメティックス以外に有料コンテンツはありますか?無料プレイプレイヤーと有料プレイヤーのバランスをどのように確保しますか?
私たちの決断玉座と自由無料は 1 つの重要な哲学に基づいています。それは、経済状況に関係なく、誰もがアクセスできる、信じられないほど没入型の MMORPG 体験を作成したいということです。私たちは、お金を使うかどうかに関係なく、誰もが豊かなゲームの世界とそのコンテンツに完全に没入できるゲームを望んでいました。 10 セントも費やしたくない場合は、オークション ハウスで他のプレイヤーに販売するためのレアな戦利品を集めたり、PvP の報酬を通じてなど、さまざまなアクティビティを通じてプレミアム ゲーム内通貨を獲得できます。この獲得した通貨を使用すると、化粧品、レベル パス、バトル パスなど、他のゲームでは通常ペイウォールの後ろにロックされているすべてのもののロックを解除できるようになります。私たちの収益化にはルートボックス要素はありません。ストアでの購入ごとに玉座と自由、それが化粧品、バトルパス、またはその他のアイテムであっても、何が得られるのかを正確に示します。私たちは、収益化へのアプローチの指針となる当社のビジネスモデル哲学とプレーヤー重視の原則をさらに説明する 2 つの詳細な記事 (こちらとこちら) を公開しました。これらは、公平で持続可能な無料プレイ体験を構築したいという私たちの願望についてさらに詳しく説明しています。