5月の最初のベータ段階の後、オーバーウォッチ 2カレンダーは6月28日のベータ版だけでなく、10月4日のリリースとそこに新しいヒーローで埋め尽くされましたジャンカークイーン!
この機会に、Breakflip は他の数人のジャーナリストだけでなく、3 人の開発者とのグループインタビューに参加することができました。アーロン・ケラー(ゲームディレクター)、ディオン・ロジャース(アートディレクター)とジョン・スペクター(オーバーウォッチ副社長兼コマーシャルリード)。インタビュー全文はこちらです。
オーバーウォッチ 2 : 1,000 個
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アーロン・ケラー、ディオン・ロジャース、ジョン・スペクターによる『オーバーウォッチ 2』のインタビュー全文
このインタビューはグループで行われたため、ブレイクフリップがすべての質問をしたわけではありません。
取り組んでいることを共有できるようになった今、開発チーム内の雰囲気はどんな感じですか?
アーロン・ケラー(ゲームディレクター):「私たちはプレーすることにとても興奮していますが、特にこのゲームについて皆さんにお伝えしたいと思います!私たちは長い間話をしていませんでしたが、オーバーウォッチ 2 の基本的なものから、10 月 4 日にリリースされるこの F2P のライブ サービス バージョンに至るまでには数年にわたる長い旅がありました。これは、新しいヒーロー、新しいマップ、新しいモード、新しいランキング システムを備えたこれまでで最大のアップデートです。 »
ジョン・スペクター (オーバーウォッチ副社長兼コマーシャルリード):「完全な計画はすでに発表されているので、選手たちは何が待っているかを理解しています。フランチャイズの将来がどのように前進しているかを示します。今、私たちは選手たちとビジョンを共有できる素晴らしい瞬間を過ごしています。 »
F2P への移行により、収益化はどのようになるでしょうか?
ジョン・スペクター (オーバーウォッチ副社長兼コマーシャルリード):「収益化は非常に重要なテーマであり、プレイヤーはもっと知りたいと思うだろうということを私たちは知っています。また、これはあらゆる細部が重要なテーマであることも承知しています。収益化の詳細についてはまだ話す準備ができていませんが、10 月のリリースまでに話し合い、ゲーム内で収益化がどのように機能するかについて詳しく説明します。ただし、『オーバーウォッチ 2』への移行でそれは言えます。 、ルートボックスはなくなり、プレイヤーが欲しいものを正確に選択できるゲーム内ストアが表示されます。 »
新しいシーズンシステムでは、古い季節イベント (サマーゲーム、ハロウィーンなど) はなくなりますか?
アーロン・ケラー(ゲームディレクター):「オーバーウォッチ 2 の優れた点の 1 つは、9 週間ごとに新しいシーズンが始まるシーズン システムです。それぞれが新しいものを持ち寄ります。しかし、それが私たちの古い季節行事と完全に一致していないことは事実です。私たちは、現実に起こるこれらの出来事を祝い続けていくでしょう。私たちにとって、そして私たちのゲームにとって、日常生活で何が起こるかを考えることが重要です。これらはチャンスであり、私たちは新しいイベントと新しいゲームモードに取り組んでいます。たとえば、ハロウィーンでは、ユンカーシュタインの新しいバージョンに取り組んでいます。 »
ディオン・ロジャース (アートディレクター) :「私たちはハロウィーンのイベントを新しくするのをとても楽しんでいます。このような瞬間は今後も訪れるでしょうが、それは新しい方法です。 »
これは、今後リリースされるPvEに加えて、イベントでリリースされたCo-opコンテンツも引き続きリリースされるという意味ですか?
アーロン・ケラー (ゲームディレクター) : 「イベントシーズンにリリースするゲームモードは、『オーバーウォッチ 2』の PvE エクスペリエンスとは別のものです。そのため、2023 年に PvE を開始するとき、それは大きな新しいものとなり、ゲーム内イベントは別のものになります。 »
ジャンカークイーンはずっと昔にジャンカータウンのリリースでからかわれていましたが、なぜ彼女がゲームに登場するまでにこれほど時間がかかったのでしょうか?
アーロン・ケラー (ゲームディレクター) : 「ヒーローをからかうことは、必ずしもヒーローに取り組んでいることを意味するわけではありません。それに、「ヒーローをからかう」という言葉は完全に真実ではありません。私たちはヒーローよりもキャラクターをからかっており、多くのキャラクターをからかってきました。ゲームのオリジナルのシネマティックには、ゲームに登場しなかった名前があり、今後も登場しない可能性があります。私たちは新しいキャラクターを構築するのが大好きです。私たちが Junkerqueen の開発を始めたとき、私たち自身の興奮やコミュニティの興奮からだけではなく、ゲーム内にこのタイプのキャラクターを戦車として、さらには戦車としてデザインしたいという理由からでもありました。 5 対 5 のゲームを念頭に置くことは非常に理にかなっています。 »
ディオン・ロジャース (アートディレクター) :«ジャンカークイーンはジャンカータウンのマップから誕生しました。チョッパーとジャッカルはジャンカータウンから追放されましたが、誰が彼らを追放したのでしょうか?そこからジャンカークイーンのアイデアが生まれました。その後、私たちは彼がゲームに加わるスーパーヒーローになるだろうと言いました。」
2 番目のゲームではオーバーウォッチの伝説がどのように深まりますか?
アーロン・ケラー (ゲームディレクター) :«これは非常に興味深い質問です。私たちはオーバーウォッチの世界に夢中です。これは多くの人が集まるゲームの一部であり、ゲームをプレイしたことはないがキャラクターや世界観を知っている人もいます。 PvP シューティング ゲームでストーリーを伝えるのは難しいです。ゲーム内でボイスラインを使って少しだけやろうとしましたが、大部分はゲームの外で、ニュース、カットシーン、コミックなどで行われます。 Junkequeen を紹介する映画「Wastelander」は非常に良い例であり、物語を伝えています。そして私たちはこの方向に進み続けます。私たちはさらに多くの映画を制作中であり、年間を通じてさらに多くの作品をご覧いただくことになります。しかし、PvE はゲーム内で直接ストーリーを伝えるためにあり、ゲーム内のストーリーを進めることができるこのモードの機能の 1 つです。
5v5 の最初のテストで、これがマクロ レベルとミクロ レベルの両方でもたらす可能性のあるすべての変化について考え、観察することができましたか?プレイヤーがあなたが想像したとおりにプレイするまでには、さらに長い道のりが必要になると思いますか?
アーロン・ケラー(ゲームディレクター):「これはほんの始まりにすぎません。 『オーバーウォッチ 2』はまさに PvP 体験以上のものです。私たちが行うすべてのことは、オーバーウォッチ 2 がどうなるかというビジョンの一部です。出方を変えるだけです。オーバーウォッチ 2 には無料でプレイできるため、オーバーウォッチのような大きなボックスはありません。時間の経過とともに変更を加え、新しいものを追加します。私たちがどのように変更を加えるかについて話すと、完璧なマップや完璧なヒーローを作ることはできないと思います。なぜなら、人々は常に新しいゲームのプレイ方法を見つけているからです。私たちの役割は、ゲームを新鮮で新しいものにすることです。できるだけ。 »
アサルト(2CP)マップは作り直されるのでしょうか?
アーロン・ケラー (ゲームディレクター) :«一部のアサルト マップは、Free for All デスマッチ モードなど、ゲームの他の部分で使用されます。各カードは、プレイされるゲームモードに合わせて設計されています。 Dorado を構築する際、私たちはまさに護衛のためだけに構築しています。アサルト マップも同様で、別のゲーム モード用に作り直すのは難しいのです。私たちが内部的に話し合っているのは、キットとマップのトーンを変えて、そこから何かをまったく新しいものにすることです。ハナムラはオーバーウォッチの中でも最も美しい場所の 1 つなので、何かをしたいのですが、形状は現在のハナムラとは大きく異なります。 »
ディオン・ロジャース (アートディレクター) :「アート チームでは、特にハナムラがこのアサルト マップを愛しています。これらのアセットを別のゲーム モードで使用することを検討しています。これらのマップはすべて芸術的な観点から見て素晴らしいものであり、テーマを再利用できるようにしたいと考えています。 »
PvEは無料になりますか?リリース時に完全なキャンペーンが期待できるでしょうか、それとも時間の経過とともにミッションが追加されるのでしょうか?
ジョン・スペクター (オーバーウォッチ副社長兼コマーシャルリード) :«前に述べたように、経済モデルについてはまだ話すことができません。質問の 2 番目の部分では、無料プレイ モデルへのパラダイム シフトで最もエキサイティングなことの 1 つは、チームが私たちが取り組んでいるすべてのコンテンツを取得し、できるだけ早くプレイヤーに送信できることです。たとえば、大規模な拡張機能のリリースを待つ必要がなく、準備が整います。 PvE も時間の経過とともに追加コンテンツを受け取ります。 »
ルートボックスが消滅すると、現在の通貨はどうなるでしょうか?
ジョン・スペクター (オーバーウォッチ副社長兼コマーシャルリード):「繰り返しになりますが、現時点ではこの件について詳しく話すことはできません。プレイヤーがこのことに非常に熱心であることは承知していますが、今年後半には専用のディスカッション スペースを設ける予定です。 »
アーロン・ケラー (ゲームディレクター) :«この質問は、新しい経済システムに従ってプレーヤーの行動に起こる変化を指摘しているため、基本的に興味深いものです。このようなことは私たちにとって非常に重要であり、私たちが行うすべての決定がプレイヤーの行動に影響を与えることを認識しています。あらゆる詳細が多くのことを変える可能性があり、これらすべての詳細がなければ、それについて話す準備ができていません。全体像がなければ、そのような質問に答えるのは非常に困難です。私たちはこのシステムがプレイヤーにとって寛大で公平であることを望んでいます。 1 つまたは 2 つの質問に答えるだけではこれを行うことはできません。すべてを一度に提示する必要があります。 »
『オーバーウォッチ 2』ではバランスの問題にどのように対処しますか?
アーロン・ケラー (ゲームディレクター) :«バランスをとることは科学であると同時に芸術でもあります。バランス調整のためのデータはたくさんありますが、重要なのはゲームを進化させ続けることです。ゲームは生きており、新しいヒーロー/新しいマップを含むコンテンツを季節ごとにリリースすると、ゲームのメタが頻繁に変更されますが、オーバーウォッチ 1 では変更しませんでした。コンテンツをリリースする新しい方法により、バランスは大きく変わります。私たちがこのゲームに対してやりたいことは、シーズンの初めに大きなパッチを適用し、シーズン全体にわたって多かれ少なかれその状態を維持することです。もちろん、ゲームにバグや壊れたキャラクターを残すつもりはありませんが、各シーズンがそのシーズンのトレードマークになるようにしたいと考えています。私たちは試合を新鮮に保ち、それぞれの季節に一定の風味を与えなければなりません。 »
最初のベータサイクルから何を学びましたか?
アーロン・ケラー (ゲームディレクター) :«私たちはベータ段階から多くのデータを取得しており、プレイヤーはおそらくマップ、ヒーロー、新しいモードについて私たちが学んだことを知りたいと思っていますが、それ以上のものがあります。私たちはゲームの安定性、見逃していると思われるバグの修正に多くの取り組みを行っており、無料プレイの開始に向けてサービスの準備を整えようとしています。 2 回目のベータ版では、さらに多くのプレイヤーを参加させる予定です。それに加えて、ゲームプレイの面でも多くのことを学びます。私にとって最も重要なのは、5v5 のコミュニティからの好意的な評価です。すべてのチームから戦車を削除することは大きな変化です。ライブ サービス ゲームの途中で突然変更できるものではありません。これがこのゲームが続編である理由の 1 つです。そんなゲームの根幹を変えることはできません。ほとんどの人が良い反応を示し、ゲームがより良くなったと感じました。 »
ディオン・ロジャース (アートディレクター) :«ゲームのビジュアル面でも多くのフィードバックをいただき、インターフェースや照明などに多くの変更を加えました。ベータ版では、多くのアイデアをテストし、将来のサイクルで見られる更新を行うことができました。ベータ版は大がかりなビジュアルテストです。 »
ジョン・スペクター (オーバーウォッチ副社長兼コマーシャルリード) : 「私たちはプレイヤーに対し、ゲームに関するコミュニケーションについてよりオープンになるよう約束しました。ベータ版はそれを実現する良い機会です。私たちは、それが何を意味するのかを示す初めての本当に良い機会を得ました。なぜ変更を加えるのかについてこれまでにないくらいオープンになりました。ベータ終了後、ヒーローごとのすべての勝率を掲載しましたが、これはこれまで実際には行っていませんでした。その理由と方法をプレイヤーに説明することが非常に重要でした。
ディオン・ロジャース (アートディレクター) : 「スコアボードへの詳細の追加も、多くのフィードバックを受けた新機能です。私たちは引き続き取り組んでいきます。 »
eスポーツといえば、競技シーンへの移行はどのように進むのでしょうか?
ジョン・スペクター (オーバーウォッチ副社長兼コマーシャルリード) :«私たちの主な目標の 1 つは、リリース カレンダーを e スポーツ イベントと同期させることです。数千席ある部屋の予約はかなり前から、場合によっては 1 年以上前に行われることが多いため、これは困難です。ただし、たとえば 2 番目のベータ サイクルをリリースするのに最適な時期がいつなのかにも注意を払う必要があります。そして、開発中に起こることと同様に、その日付を 1 ~ 2 週間変更すると、そのような予約が複雑になります。しかし、プロが例えばユンカークイーンで何をするかを見るのが待ちきれません。テスト中に何度も試しましたが、プロがキャラクターをプレイしているのを初めて見るのはいつも素晴らしい発見であり、とても楽しいです。 »
PvE について話すとき、才能は依然として存在するものですか?
アーロン・ケラー (ゲームディレクター) :«Blizzcon 2019 で披露したシステムはまだ存在します。キャンペーンや特定のヒーローミッションもあり、私たちはそれらを開発し続けています。季節に合わせた追加コンテンツも予定しております。ただし、PvE をリリースする前に、準備が整っていること、このコンテンツが「Blizzard」タグに値することを確認したいと考えています。」
ジャンカークイーンのタンクとしての役割を教えてください。彼女はドゥームフィストやラインハルトに近いのでしょうか?
アーロン・ケラー (ゲームディレクター) :«これはヒットポイントの生成が多い戦車です。彼女は自分が与えたダメージを自分自身を癒すために使用します。彼女は山になってジャンプすることができ、斧、ショットガン、ナイフで攻撃します。それとともに、傷のメカニズムを紹介します。彼女が斧やナイフで誰かを殴ると、ターゲットに傷デバフを与え、このデバフによって与えられたダメージは彼女を回復します。したがって、彼女が能力を発揮すれば、長期間戦いに残ることができます。これは最もダメージが大きい戦車ではありませんが、最も生存可能性が高い戦車の 1 つであることは確かです。特に接近戦を強いられるマップではすごいと思います。 »
『オーバーウォッチ』には独自のシリーズが作られる予定ですか?
ディオン・ロジャース (アートディレクター) :«『オーバーウォッチ 2』では、これまでよりもさらに多くのことをやりたいと考えています。私たちにできる世界の表現なら何でもやってみたいと思っています。私たちはストーリーを表現する新しい方法を探しています。そこから『オーバーウォッチ』がシリーズ化されることを本当に望んでいます。より多くのキャラクターのためにさらに多くのカットシーンを作成する予定です。 »
どのようにしてこの季節限定システムにたどり着いたのでしょうか?
アーロン・ケラー (ゲームディレクター) :「選手たちにとって、試合で何が起こるか、そして規則性があることを知ることが重要だ。したがって、私たちは当然のことながら、一般的に 9 週間というペースについて話しています。場合によっては、多かれ少なかれ、たとえば、大型休暇期間の途中で開始が行われた場合、開発チーム全体がオフィスに戻ることを強制するつもりはありません。したがって、これは近似値ですが、私たちはまだこの考えを持っています。さらに、今後数か月/数年にわたる道筋もわかっています。多くのプレイヤーが私たちのゲームに時間を投資していますが、ゲーム内で何が起こっているのかという情報がなければ、ゲームに興奮し続けることが難しくなったり、ゲームにどれくらいの時間を投資すればよいのかを知ることが困難になることがあります。」
ジョン・スペクター (オーバーウォッチ副社長兼コマーシャルリード) :«オーバーウォッチ 2 に対する私たちのビジョンは、単に 10 月 4 日にリリースするだけではありません。これはほんの始まりにすぎず、シーズンごとにゲームは進化し、成長していきます。このセットはオーバーウォッチ 2 を構築し、プレイヤーに次の内容についての詳細を提供します。 »
ディオン・ロジャース (アートディレクター) :«さらに、この進化を可能にするためにチームの規模を拡大し、キャラクターやマップをより速く簡単に作成できるようにする大量のテクノロジーを更新しました。私たちのチームは素晴らしく、私たちのテクノロジーはオーバーウォッチに命を吹き込みます。 »
アーロン・ケラー (ゲームディレクター) :«それは本当に始まりにすぎません。私たちのビジョンは、リリースよりもさらに先を目指しています。その後に起こることすべてと、ライブ サービスを管理する方法が非常に重要です。 »
PvE モードでは、ヒーローを変更できるようになります。これらの変更を PvP で使用できる新しいモードはありますか?
アーロン・ケラー (ゲームディレクター) :「『オーバーウォッチ 2』にはたくさんの新しいゲームモードが登場します。たとえ現時点では検討されていないとしても、PvP でキャラクターを変更できるこの可能性は非常に興味深いものです。もしやるならシーズン付きでリリースしたいと思っています。うまくやる方法が見つからない場合は、他のゲームモードをリリースする予定です。」
なぜオーバーウォッチ 2 は 5v5 になるのでしょうか?これは他のゲームからのインスピレーションなのでしょうか?なぜこの選択が必要だったのでしょうか?
アーロン・ケラー (ゲームディレクター) :«理由はたくさんありましたが、どれも競争の内容からは外れていました。私たちが意思決定を行うときは、ゲームにとって何が最善であるかを判断しますが、すべてがすべての人に人気があるわけではありません。アンジュの古いアルティメットの復活を求めるプレイヤーがまだいます。 5v5 への変更は、これまでに行った最大の変更です。私たちが抱えていた問題の 1 つは、オーバーウォッチにおいて戦車が大きな影響を与える可能性があることです。チョークポイントにバリアを設置すると、戦車がゲームを完全にブロックしてしまう可能性があります。よりスムーズなゲームプレイを目指しました。同時に、私たちはゲームがオーバーウォッチのスタイルであり、目的を達成するために必要なチームプレイと戦略を維持したいと考えています。それがゲームにとってより良いと考えているので、私たちはそれをもう少しダイナミックな方向に動かしたいと思っています。」
ジョン・スペクター (オーバーウォッチ副社長兼コマーシャルリード) :«5v5 のテストはベータ版の主な目的の 1 つでした。私たちは、プレイヤーがそれを気に入ったかどうか、そしてゲームプレイが私たちが予想した方向に変化したかどうかを確認したかったのです。フィードバックは圧倒的に肯定的で、プレイヤーはゲームが面白くなっただけでなく、試合の大部分で障壁を破壊する印象が減り、流動性が向上した印象を与えたと発表しました。 」
ディオン・ロジャース (アートディレクター) : 「アーティストのチームとしては、障壁が 1 つ減ることに本当に感謝しています。 »