いくつかのビッグニュースが届きましたオーバーウォッチ 2 最近。新しいヒーロー、6 月 28 日の新しいベータ版、10 月 4 日のゲームリリース...これらの発表について詳しく知るために、私たちは数人の開発者にインタビューすることができました。
Breakflip は、他の数人のジャーナリストだけでなく、3 人の開発者とのグループ インタビューに参加することができました。ジェフ・グッドマン(リードヒーローデザイナー)、ケイシー・ヘルムズ(上級アウトソーシング監督者) 他ギャビン・ユルゲンス・ファイリー(リードナラティブデザイナー)。インタビュー全文はこちらです。
オーバーウォッチ 2 : 5000 オーバーウォッチ コイン
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ジェフ・グッドマン、ケイシー・ヘルムズ、ギャビン・ユルゲンス・ファイリーによる『オーバーウォッチ 2』のインタビュー全文
このインタビューはグループで行われたため、ブレイクフリップがすべての質問をしたわけではありません。
古いヒーローを更新するために、さらに作り直すことを計画していますか?
ジェフ・グッドマン (リードヒーローデザイナー): «ベータ 2 では、たとえソンブラやオリサほど強くないとしても、ヒーローを変更する予定です。最大の変化はモイラに関するものです。私たちは引き続き取り組んでいきます。発売レベルでは、大規模な見直しは行われませんが、より小さな変更が加えられます。私たちが最も関心があるのは、リリース後の変更がより激しいペースで行われることです。そのため、ヒーローが問題を抱えているという印象を持った場合は、より迅速にそれに取り組むことができます。 »
『オーバーウォッチ 2』のティーザーにとても美しいキツネが映っていましたが、これは次のサポートに結びついているのでしょうか?
ジェフ・グッドマン (リードヒーローデザイナー): «次のヒーローについて詳しく話すことはできませんが、はい、リリースのサポートを計画しています。プレイヤーが彼を手に入れるのが本当に待ちきれません。」(NDT:ジェフはインタビューで「彼女」と言っているので、女性のサポートです!)。
ケイシー・ヘルムズ (上級アウトソーシングスーパーバイザー): «私はこのキツネにとても興奮していて、この予告編でキツネを見ることができてとても嬉しかったことを付け加えておきます。すごいですね。 »
ジャンカークイーンはデザインするのが最も難しいヒーローの 1 つでしたか?そして、なぜですか?
ジェフ・グッドマン (リードヒーローデザイナー): «彼女は決して最もタフな人物ではありませんでした。当時、私たちはソンブラやゲンジなどの他のキャラクターに大きな問題を抱えていました。これらはとても大変でした。ジャンカークイーンの場合はそうではありませんでした。デザインの最初の段階で、私たちはファンでもあり、ゲーム内で彼女が何になるのか、そしてこのキャラクターにどのような期待があるのかを考えながら、いくつかのアートワークから始めました。彼女は激しい態度と巨大な斧を持っていました。それは私たちがゲームでそれを使って何をしたいかを知る良いスタートでした。その後、私たちは磁気ガントレットのアイデアを思いつき、最終的にはそれを開発するのは簡単でした。 »
ケイシー・ヘルムズ (上級アウトソーシングスーパーバイザー): «開発が進むにつれてさまざまなバージョンを観察するのは非常に興味深いです。私たちのチームは、彼のスキルを高めるために 2D の動きについて多くの調査を行いました。あらゆるステップを見るのは本当に素晴らしかった、彼は私のお気に入りのヒーローの一人です。 »
Gavin Jurgens-Fyhrie (リード ナラティブ デザイナー): «ナラティブチーム内で最初のアートワークを見たとき、私たちは皆、それに取り組み始めることに非常に興奮しました。私たち全員が、それがどうなるかについてほぼ即座に感じたと思います。笑いながら戦いに飛び込むのはこのキャラクターです。 »
ジェフ・グッドマン (リードヒーローデザイナー): «ヒーローを作成するとき、ゲーム デザインの観点から考慮すべきことがたくさんあります。ヒーローがどのようにメタに参入するか、ヒーローが他のヒーローとどのように相乗効果を発揮するかなどです。私たちが彼らを演じると、彼らはヒーローのように感じられ、ヒーローの態度がゲームプレイに反映されます。そして、それはJunkerqueenでは非常に成功していると思います。
少なくとも 4 か月ごとに新しいヒーローをリリースする予定ですが、引き出しには何人のヒーローがいますか?
ジェフ・グッドマン (リードヒーローデザイナー): «これは答えるのが難しい質問です。私たちはゲームプレイに関して多くのアイデアを備えたガレージを持っています。失敗した再設計や、まだヒーローになっていないアイデアなど、ゲームに統合されていないが統合できるプロトタイプもあります。 »
ケイシー・ヘルムズ (上級アウトソーシングスーパーバイザー): «ヒーローをプロトタイプの状態からゲームに統合できるほどきれいな状態にするのは非常に複雑で、さまざまな段階を通じて、ヒーローがうまく動くか、プレイがどれほど快適か、など多くのことをテストします。シルエットが他のものと大きく異なるかどうかなど。私たちは、同時に開発の異なる段階にあるいくつかのアイデアを持っています。 »
Gavin Jurgens-Fyhrie (リード ナラティブ デザイナー): «ストーリーテリングの観点から見ると、ヒーローのアイデアが生まれる可能性のある未開拓の領域が常に存在します。詳細には触れませんが、この伝説のファンなら、私がどれについて話しているのかわかるでしょう。したがって、未来は明るく、探索すべき地域が非常に多く、可能な選択肢がたくさんあります。 »
ジェフ・グッドマン (リードヒーローデザイナー): «リリースに最も近い段階にあるキャラクターに関しては、特にオーバーウォッチのヒーローの名簿を完成させるために、かなりの数のサポートが近づいています。もう少しバランスの取れた名簿を求めるフィードバックを受けており、現在取り組んでいます。少なくとも2つのサポートが到着する予定ですが、他のサポートははるかに進んでいない段階にあり、1つのタンクは出口にかなり近いので、どのように進行するか見ていきます。 »
新しいヒーローはゲームをさらにダイナミックにします。なぜこれが正しい方向だと思いますか?より多くの戦略とより少ない反射神経を必要とするキャラクターを予想していますか?
ジェフ・グッドマン (リードヒーローデザイナー): «これは、特にメディア周りでよく議論されることです。私たちはプレイヤーの行動に関する多くのデータを持っています。たとえば、プレイヤーがあるキャラクターをプレイする場合、そのプレイヤーが他のどのようなキャラクターをプレイする傾向があるのかがわかります。例えば、アンジュの場合、人の有効性の表現は、その人がどのように目指すか、そしてそれが目的によってもたらされるのではありません。このようなキャラクターは他にもいますが、心配しないでください。すべてのヒーローが射撃能力によって自分自身を表現するわけではありません。私たちはこの方向で継続していきます。アンジュの例で言えば、彼の復活が非常に遅く、安全な場所を見つける必要があり、回復に時間がかかるのは当然のことです。これは戦術的な使用が必要なスキルです。モビリティ ボタンは 1 つしかありませんが、これを使ってさまざまなことができますが、頭をクリックするだけでは問題ありません。 »
アンチヒールが非常に強力です。ジャンカークイーンもこのスキルを持っていますが、なぜアンチヒールを持つキャラクターをもっと連れてくるのでしょうか?
ジェフ・グッドマン (リードヒーローデザイナー):「Ultimate では、チームと彼らにとって多くのことが可能になります。自身の回復量が多く、加えてアンチヒールも多くかけており、恐怖の雰囲気を醸し出している。私たちはオリジナルのメカニズムを追加するのが好きですが、既存のメカニズムがキャラクターに非常にうまく機能する場合は、躊躇せずにそれらを使用します。これはジャンカークイーンの場合であり、アンチヒールは彼女に非常によく合っています。 »
Gavin Jurgens-Fyhrie (リード ナラティブ デザイナー):「ジャンカークイーンはチーム全体をより危険なものにします。そして、それが彼女を怖がらせる本当にユニークなものです。この喧嘩屋に攻撃力を上げてもらった時の感触は信じられないほどだ。 »
最初のベータ版で得た最も一般的なフィードバックは何ですか?
ジェフ・グッドマン (リードヒーローデザイナー): «最も一般的なフィードバックは、サポートについてあまり何もしていないので、それをすぐに変更したということでした。特にベータの終わりに向けて、アンジュとゼニヤッタに変更を加えました。このフィードバックを受けて、引き続きサポートに変更を加えていきます。また、オフタンクがないとサポートのプレイがより複雑になるというフィードバックも聞いており、それは学習曲線の一部であると考えていますが、依然としてバランスの変更を行っています。 »
Gavin Jurgens-Fyhrie (リード ナラティブ デザイナー): «ナレーションに関しても、ベータ中に変更を加えました。プレイヤーは試合中のヒーロー間のやり取りを本当に楽しんでおり、チームはより多くのキャラクターのやり取りを見せることを楽しみにしていると語ってくれました。オーバーウォッチ 1 では、12,000 のインタラクションがありました。オーバーウォッチでは、合計 25,000 のインタラクションが発生します。目標は、何か素晴らしいことをしたときにゲームの応答性を高めることです。たとえば、あなたがジャッカルをプレイし、手榴弾で究極のスキルを使用するリーパーを殺した場合、この状況専用のセリフが用意されています。そしてこれはほんの始まりにすぎません。 »
よりダイナミックなゲームでは、ゲームに追加したいメカニズムに関してより自由に感じますか?
ジェフ・グッドマン (リードヒーローデザイナー): «私たちはすでに変更したもの、例えばラインハルトの突撃を検討する必要があると思います。これでキャンセルできるようになりました。これはオーバーウォッチ 1 で非常に長い間行われていたリクエストでしたが、このスキルには問題がありました。戦車はそれなりのダメージを与えるように設計されていますが、DPS ほどのダメージを与えられないのは制限によるものです。たとえば、ラインハルトは近接攻撃でなければならず、ザリアはエネルギーを必要とし、ウィンストンは単一のターゲットにはほとんどダメージを与えませんが、複数のターゲットには大きなダメージを与えます。しかし、オーバーウォッチ 2 では、攻撃のオプションを少し減らして、より攻撃的なオプションを提供し、以前の制限から少し解放します。たとえば、ジャンカークイーンはオーバーウォッチ 1 では実現できなかったヒーローです。戦車でのより攻撃的なプレイスタイルは、オーバーウォッチ 2 によって可能になったものです。」
オーバーウォッチの伝承では、ゲーム内とゲーム外のさまざまな場所で多くのことが起こっているため、追跡するのが難しい場合があります。プレイヤーがゲームのストーリーに参加できるようどのように支援しますか?
Gavin Jurgens-Fyhrie (リード ナラティブ デザイナー): «素晴らしい質問ですね。前作で何をしたのか、そしてオーバーウォッチで何をしたいのかを検討します。私たちが特定したことの 1 つは、一部のヒーローはよく話すということです。シグマのような一部のヒーローは、自分自身にはよく話しかけますが、他のキャラクターにはほとんど話しません。そこで私たちは、可能な限りゲームのヒーロー間の交流を増やすよう努めました。これは、今後のシーズンのゲーム開発全体を通じて引き続き取り組んでいくものです。これが最初のポイントです。第二に、私たちはゆっくりと一般の目に広がっている世界に目を向け、その世界の歴史の中に興味深いもので埋めることができる穴を見つけ、新しい謎を考え出し、古い謎を解決する必要があります。インタラクションでこれを示すことができます。たとえそれが素晴らしいものであっても、私たちはゲーム以外のコンテンツだけに依存したくなく、今後も続けていきます。ゲーム内でより直接的に行動することで、ストーリーを体験したくなります。 »
ジェフ・グッドマン (リードヒーローデザイナー): «さらに、伝承を体験する非常に良い方法となる PvE も予定されています。 »
ジャンカークイーンには独自のカットシーンがありますが、新しいキャラクターにはそれぞれ独自のカットシーンがありますか?
ケイシー・ヘルムズ (上級アウトソーシングスーパーバイザー): «新しいヒーローの登場は皆に大きな興奮をもたらし、誰もがそのキャラクターに熱中します。カットシーンはこの投資の非常に重要な部分であり、私たちはそれを作り続けたいと考えています。 PvE では、さらに多くのカットシーンも表示されます。 »
ジェフ・グッドマン (リードヒーローデザイナー): «私たちはこれらのカットシーンを作るのが大好きなので、もっと見てみたいと思います。 »
オーバーウォッチのキャラクターは全員潜在的なヒーローですか?
ジェフ・グッドマン (リードヒーローデザイナー): «私たちがヒーローを作るとき、物語に存在するかどうかは実際には問題ではありません。一部のキャラクターはすでに存在しており、芸術レベルでのコンセプトをすでに持っています。しかし、単なるゲームプレイ メカニックとしてスタートしたヒーローもたくさんいます。次に、テスト モデルを作成し、それにスキルを追加して、プレイして楽しいかどうかを確認します。そして、他のチームとこのヒーローがどのようなものになるかを特定します。私たちがアナに取り組んでいたとき、彼女はバティストの右クリックから始まりました。私たちがこのヒーローがどうあるべきかに興味を持ち始めたとき、伝承の中にアナを見つけて、このキットが彼女によく合うだろうと言いました。それが決まったら、このキャラクターに合うようにゲームプレイを少し変更しました。 Junkerqueen では、いくつかのボイスラインとアートから始めました。 »
ケイシー・ヘルムズ (上級アウトソーシングスーパーバイザー): «アート面でも、動きやシルエットなど、他の戦車と被らないように気を配る必要があります。 Junkerqueen としては、ヒーローの成長を助けるためにアニメーションで私たちの姿勢を表現する必要があります。 »
Gavin Jurgens-Fyhrie (リード ナラティブ デザイナー): «開発プロセスは多大な共同作業です。ストーリーテリングにはヒーローが必要な場合もありますが、信頼の瞬間が必要な場合もあります。誰かが穴をうまく埋めるアイデアを思いついたとき、私たちはそれを協力してヒーローを開発します。 »
ライブ サービス モデルはストーリー開発に役立ちますか?
Gavin Jurgens-Fyhrie (リード ナラティブ デザイナー):「はい、このモデルは私たちに多くの機会を提供すると思います。私たちは、オーバーウォッチ 2 が今後何年にもわたってコンテンツを受信し続けることを保証したいと考えています。 PvP だけで達成できることは信じられないほどです。ネタバレすることはできませんが、素晴らしいものになるでしょう。新しいものや伝承の追加がたくさんあるでしょう。 »
より自然環境が豊かなマップが登場するでしょうか?
ジェフ・グッドマン (リードヒーローデザイナー): «純粋に自然環境に適したオーバーウォッチ マップを作成するのは非常に困難です。私がこれまで使用してきたツールは、地形によって大きく異なります。それをしなければならないとしたら、それは難しい仕事になるでしょうが、私たちはそれまであまり考えていませんでした。私たちは計画を立てています。おそらくジャングルではなく、少し自然環境です。たとえこれがあなたの求めていることと全く一致しないとしても、あなたが私たちに与えてくれるのは良いフィードバックです。 »
ケイシー・ヘルムズ (上級アウトソーシングスーパーバイザー): «新しいカードは、特にプッシュにおいて、目標に向けたプレイ方法を大きく変えます。ビジュアル的にはそれほど違いはありませんが、プレイ方法は大きく異なります。自分だけの冒険を選ぶことができます。 »
よりインタラクティブなスキンやストーリー関連のスキンについて何か言いたいことはありますか?
ケイシー・ヘルムズ (上級アウトソーシングスーパーバイザー): «ここでは伝説のスキンの例を示します。これらは、多くのカスタマイズを備えた、よりインタラクティブなスキンです。ゲンジのスキンはマスクやタトゥーなどを変更することができます。視覚的には、このカスタマイズ面と、これらのスキンがゲーム内の他のスキンよりも 3 分の 1 優れているという事実を強調したいと考えています。
Gavin Jurgens-Fyhrie (リード ナラティブ デザイナー): «ミシックスキンには特定のセリフも含まれます。 »
次はもう少し守備的になるでしょうか?ダイナミックなゲームで守備的なヒーローを指定するにはどうすればよいでしょうか?
ジェフ・グッドマン (リードヒーローデザイナー): «最近では実際、攻撃的な戦車と戦車の攻撃性がより重視されています。しかし、それは私たちが防御オプションを忘れていないという意味ではなく、たとえばラインハルトは依然として非常に防御的な戦車です。ラインハルトのような戦車は「アンカー」戦車と呼ばれ、常にチームに留まります。そして私たちはディフェンスのオプションを開発し続けますが、誰もがユンカークイーンになるわけではありません。しかし、かつてのオリーサのようなチャンピオンを擁するという考えは、間違いなく再び日の目を見ることはないだろう。彼は私たちが持っていたキャラクターの中で最も「バンカー」であり、そのような戦車をオーバーウォッチ 2 に持ち込むのはバランスの点で非常に困難です。しかし、何が起こっても、私たちはラインハルトのような戦車を持ち続けるでしょう。 »
Gavin Jurgens-Fyhrie (リード ナラティブ デザイナー): «Orisa の変更は、開発チームがいかに有機的であるかを示す好例です。オリーサがもっと攻撃的でなければならないとわかったとき、ライターの一人は、オリサの進化、より成熟した年齢への移行を反映する方法を見つけました。彼女は若いロボットの状態から「警備員」に進化しました。