『WoW Dragonflight: Dragonriding and Drachtyrs』のブリザードインタビュー、ジェイク・ミラーとグラハム・ベガー

Dragonflight ベータ期間中、私たちは Jake Miller と Graham Berger (シニア ゲーム デザイナー) のインタビューに参加しました。こちらがインタビュー全文です。

ニード・フォー・スピード アンバウンド

活用してください

ドラゴンフライト、次の拡張ワールド オブ ウォークラフトは、2022 年末のリリースに向けてテスト サイクルを継続します。そのため、私たちは、ドラクティルとドラゴンライディング、拡張機能の 2 つの大きな新機能です。

ブレイクフリップはインタビューに参加する機会がありましたジェイク・ミラーとグラハム・バーガー(上級ゲームデザイナー)。これが全文転写です!もご用意しております。インタビューの要約。

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免責事項 :質疑応答はインタビューの時系列順にまとめられました。

World of Warcraft: Dragonflight のインタビュー全文 (Jake Miller 氏と Graham Berger 氏)

『ドラゴンライディング』が初めて上映されたとき、私はそれほど熱心ではありませんでした。飛行と同じくらい古いシステムを再定義するというアイデアは素晴らしいアイデアですが、私は納得できませんでした。アルファ版で試すことができたとき、うまくいきました。私はこのシステムが大好きなので、今ではできる限り宣伝しています。これは特に、飛行中に感じる感覚のおかげであり、それが非常によく転写されています。どうやってこのような飛行感覚を生み出すことができたのでしょうか?

ジェイク・ミラー (シニアゲームデザイナー): «あなたは、『WoW』で人々が最初にジャンプし、通常の方法で着地しなかったときに経験する魔法の瞬間について話しています。今回は、慣性や重力、潜水など、慣れていない、見たことのない力にさらされます。私たちにとって、ドラゴンに乗って飛ぶ方法と、それを念頭に置いた広いエリアでの移動方法を刺激できるようにするための、非常に基本的なコードである動作コードの作成には、本当に多くの作業が必要でした。 「WoW」での動き方を再考するのは素晴らしい旅でした。 »

ドラゴンライディングは非常に人気があり、多くの人がそれを「古い」世界に追加するよう求めてきました。あなたやあなたの同僚は、次の 2 つの主な理由により、これは不可能であると何度か繰り返してきました。1. 古い乗り物は時代遅れになる、2. 「古い」世界はドラゴンライドのために作られていません。オールドワールドがドラゴンライディングに適さない理由と、その他の制限について詳しく教えていただけますか?

ジェイク・ミラー (シニアゲームデザイナー) :「ドラゴンライディングを作成したとき、私たちは主に、私たちが作成しているこの新しい陸地に焦点を当てたいと考えていました。そこで私たちは環境開発チームと協力して、ドラゴンライディングで快適に移動できるように、見渡す限りの高さと高度を備えたエリアを作成しました。これは、WoW で見たものよりもはるかに高度な速度で移動することを意味します。また、プレイヤーに垂直方向、上下方向への移動をますます強制したいと考えています。そこで私たちはドラゴン諸島に焦点を当てました。古代世界では、環境は古代の移動方法と結びついています。スペースは、ドラゴンライディングの速度と移動方法を中心にバランスをとる必要があります。 »

Dragonflight の過程で何匹の新しいドラゴンが追加されるでしょうか?

ジェイク・ミラー (シニアゲームデザイナー) :「レベルアップすると、プレイヤーはさまざまなドラゴンのロックを解除できます。私たちは次のアップデートでこのシステムを進化させ続けますが、発表することは何もありません。主にプレイヤーとそのフィードバックに耳を傾けます。 »

ドラゴン諸島でのレースの難しさは、それ自体が話題になっています。一部のレース、特に自分たちで道を見つけなければならないレースは、他のレースよりもはるかに困難に思えます。ドラゴンライディング レースの難易度のバランスをどのようにとりますか?

ジェイク・ミラー (シニアゲームデザイナー) : 「レースに関しては、まさにリサーチでした。難易度のカーブがあなたが体験したとおりである理由の 1 つは、ドラゴンライディングのスキルのバランスによるものです。私たちはたくさんの実験をしました。私たちは、プレイヤーがレースやタイムトライアルの優れた拠点となり、その後、プレイヤーが習熟できるようにしたいと考えています。習熟するための方法の 1 つは、まさにこの種のレースであり、自分自身の道を構築します。自分でルートを準備するのと、事前に作成されたルートをできるだけ早く実行してみるのと、どちらが楽しいかを確認したいと思います。現在、多くのプレイヤーがドラゴンライディングの使い方を学んでいますが、習得すべきことはたくさんあります。現時点では、プレイヤーのお気に入りの種族は、あらかじめ決められた経路を持つ種族です。しかし、プレイヤーが習熟すればするほど、特定のルートで最高になりたいだけのプレイヤーもいれば、自分の解決策やルートを共有するのが好きなプレイヤーもいるなど、人口は多様化していきます。人口が分裂していくのは非常に興味深いことです。発売後もプレイヤーが何を好むかに応じて、私たちは前進して構築を続けます。 »

バランス調整を続けましょう。飛行速度、旋回速度、特定のドラゴンライディング スキルなどにかなりの変更が加えられています。ドラゴンライディングのバランス調整で打ちたいスイートスポットは何ですか?

ジェイク・ミラー (シニアゲームデザイナー) : 「乗り物は、WoW 体験の基礎です。 「スイート スポット」とは、A 地点から B 地点に到達したいだけのプレイヤー、ドラゴンライディングをマスターしたいプレイヤー、自分のパフォーマンスを誇示したいプレイヤー、群れを作りたいプレイヤー、そして一緒に移動しましょう...私たちは自分たちの環境や自分たちが作る道が快適であるかどうかに本当に注意を払う必要があります。また、グリフ システムを通じて、プレイヤーが空中に長く滞在できる機会を提供する必要もあります。私たちは、誰もが優れた点を持っていることを確認したいと考えています。 »

レース ゲームのように、タイム トライアル レースのベストタイムをランキングするシステムを計画していますか?

ジェイク・ミラー (シニアゲームデザイナー) : 「それについては社内で話し合ってきましたが、発表できることは何もありません。プレイヤーからのフィードバックをぜひお聞かせください。私の友人グループでは、ベストタイムを比較したり、スクリーンショットを交換したりしていますが、プレイヤーがこの可能性についてどう感じているかを確認したいと考えています。

今後のパッチで新しい種族が登場するのでしょうか?

ジェイク・ミラー (シニアゲームデザイナー) :「新しい種族の開発は、プレイヤーが何を好むかに大きく左右されます。プレイヤーがレースを好きなら、私たちはそれに時間を投資します。今のところ、フィードバックを検討中です。 »

ドラゴン乗りのレースを開発するのにどのくらい時間がかかりますか?

ジェイク・ミラー (シニアゲームデザイナー) : 「最初のレースはかなり時間がかかり、最近のレースよりもずっと長かった。当社には、革新的なシステムの導入を促進できる素晴らしいエンジニアのチームがいます。チェックポイントをどのように行うか、チェックポイント間の距離、データ送信などを実際に理解するまでに数週間かかりました。これらのプロトタイプはすべて、レースを適切に開発するために必要であり、時間がかかりました。現在では、社内でテストして自社に適した状態で提供しながら、より迅速かつ流動的に開発できるようになりました。 »

ダンジョンの 1 つでは、ドラゴンライディングを使用してボスからボスへと移動します。これは、特に将来のミシック + において、可能なルートの数を増やすことを可能にし、巨大なダンジョンを作成することを可能にする素晴らしいアイデアです。たとえば戦場に組み込む予定はありますか?それとも襲撃はどうですか?

ジェイク・ミラー (シニアゲームデザイナー) : 「おっしゃる通り、ダンジョンを作るのはとても楽しいです。保留中の PvP については、現時点では何もするつもりはありません。私たちは、オープンワールドでプレイヤーがドラゴンライディング、特に敵を不安にさせる特性をどのように使用し、評価するかを見るのを待ちます。プレイヤーが PvP のこれらのメカニズムにどのように投資するかに応じて、私たちが何を作成できるか、Dragonriding で PvP をどのように開発できるかがわかります。 »

ドラゴンライディングは世界を構築する際に多かれ少なかれ自由を与えてくれますか?

ジェイク・ミラー (シニアゲームデザイナー) : 「世界のデザインに取り組むとき、これまでの拡張ではあまり注意を払わなかったことがたくさんありますが、ドラゴンライディングを考慮するとさらに重要になります。たとえば、他のすべての拡張にある岩のアーチは単なる美しい風景です。ドラゴンライディングのテストセッションを見ると、アーチが目標となり、プレイヤーは壮大な方法でアーチを通過したいと考えています。したがって、環境への没入感が異なるため、プレイヤーに新しいターゲットを作成できる新しい自由が得られます。 »

ドラゴンライディングを複雑にしすぎたり、慣性を利用する重要性を維持したりせずに、拡張期間全体を通してどのようにしてドラゴンライディングを「新鮮」なものにし続けるのでしょうか?

ジェイク・ミラー (シニアゲームデザイナー) :「複雑さに関しては、私たちはそれを注視しています。スキルは非常に複雑ですが、タレント ツリーはそれほど複雑ではなく、飛行が容易になります。残りのコンテンツの目標は、ドラゴンライディングのスタイルと感覚によってもたらされる楽しさのシンプルさを理解することです。これは、物事を理解し、使いやすくするための鍵です。 »

ドラゴンライディングを使用できるドラゴンの中には、他のドラゴンよりもはるかに大きなモデルを持っている人もおり、小さなモデルのドラゴンとドラゴンライディングレースをするのがはるかに楽しいことがわかりました。ドラゴンの姿や外見はドラゴン乗りにどのような影響を与えると思いますか?

ジェイク・ミラー (シニアゲームデザイナー) :「完全に気合い入ってるね!」一部のプレイヤーは乗り物を手に取り、こう言います。たとえば、私のお気に入りはベロシドレイクです。プレイヤーの認識という点では、自分のキャラクターや Dragon Isles との関わり方について、人それぞれ異なる考えを持っています。プロトドレイクとその小さな腕が大好きで、プロトドレイクが最高のドラゴンであると確信している人もいます。私たちは、すべてのドラゴンが同じ方法で制御し、同じスキルを持っているように、プレイヤーの選択の問題にしたいと考えていますが、もちろんカスタマイズすることもできます。ヒットボックスにはわずかな変動があり、バランスを保ち続けています。私たちは、一部のドレイクが環境を切り裂いたり、一部が完全にすべての壁に触れたりすることを望んでいません。私たちは、その中間のバランスの取れたものを探しています。 »

ドラゴンライディングは飛行方法を再定義する方法です。この機能の成功により、WoW での他の移動方法を再定義したいというアイデアや願望が生まれましたか?陸地や水中、さらには「水上」での移動のようなものでしょうか?

ジェイク・ミラー (シニアゲームデザイナー) : 「先ほど、あなたが虚空に飛び込むと、ゲームが通常と同じように反応しなくなるこの魔法の瞬間について話しましたが、この瞬間は信じられないほど素晴らしく、チーム全体の想像力を輝かせます。プレイヤーがドラゴンライディングの実験を始めると、大量のアイデアが提案されました。プレイヤーがこの新しい移動方法を楽しんでいることを本当にうれしく思いますし、それが解き放つ可能性に興奮していますが、準備したり発表したりすることは何もありません。 »


ドラゴンライディングに使用できるアヒルの乗り物を作るつもりですか?

ジェイク・ミラー (シニアゲームデザイナー) : 「それは素晴らしいアイデアだし、とても楽しい挑戦になるかもしれない!今はありませんが、メールを送ります。 »

ドラクシールに関しては、このレースは非常に特殊で、かなり古いエンジンを搭載したゲームの中で非常に革新的なモデルを持っています。この品種を誕生させるにあたっての課題は何でしたか?特にモデルを一人で飛行させることについて?

グラハム・バーガー (シニアゲームデザイナー) : 「もちろん、新しいアニメーション、新しいスケルトン、新しいテクスチャのセットを使用して、すべてを最初からやり直す必要がありました。しかし、特に飛行に関しては、ドラゴンライディングを担当するチームから多くのインスピレーションを得て、飛行の感覚を伝え、それをドラクシールに伝えるためにドレイクに重みを与える方法を検討しました。これは私たちのアニメーター チームにとって大変な仕事でしたが、彼らがなんとか作り上げた作品には驚かされます。しかし、実際、これには多くの労力が費やされました。 »

なぜドラクシールの顔の形は人間かエルフだけなのでしょうか?

グラハム・バーガー (シニアゲームデザイナー) : 「ドラクシルは竜族ではありますが、ドラゴンではありません。それらは定命のエッセンスと竜のエッセンスの融合としてネルサリオンによって作成されました。したがって、ヴィサージの姿は、ドラクシールがアゼロスで進化するのを彼が見た他の種族と交わることを可能にするための創造物でもあります。彼はまた、彼らにアレクストラッサに少し似た、より威厳のある側面を持たせたいと考えていました。そのため、尖った耳や立ち方など、よりエルフ的な体型になっています。彼らは顔の形も含めて独自の種族であり、それが人間やエルフのように見える理由です。 »

Drachtyr Preservations の 25 メートルの範囲制限は、広い部屋では非常に奇妙で、襲撃では本当に問題になると感じますが、どう思いますか?

グラハム・バーガー (シニアゲームデザイナー) : 「Dracthyr のスペックはミッドレンジクラスであり、この決定は開発の非常に早い段階で行われました。目的は、彼らの機動性だけでなく、物理的な存在感も強調することです。大きな翼があちこちに動くので、直接近接攻撃をすることは望ましくありませんでしたが、たとえば呼吸スキルをうまく活用できる程度には十分近くにありました。この問題に対処するために、私たちは彼らに多くの機動性を与え、ダンジョンとレイドを構築している同僚もこの特殊性を考慮しました。これは集合的な創造的なプロセスであり、私たちは保存仕様が実行可能であり、これらすべてのさまざまなシナリオでプレイできるほど強力であることを望んでいます。次に、スペシャライゼーションについてプレイヤーが言ったことを見ていきます。たとえば、あなたが言及したウルダマンのボスのような特に苦痛な瞬間はありますか。私たちは、専門分野をユニークなものにするこの側面を維持したいと考えています。デザインの面では、私たちは彼らの強みに投資したいと考えています。グループヒーリングが多いとき、彼らのバーストヒーリングは印象的で、全員を本当に元気づけます。そして、他の弱点を補うためのツールをいくつか提供します。長所と短所のバランスはクラス設計の非常に重要なポイントであり、各ヒーラーの特徴となります。 »

Empower アビリティは他のクラスにも導入されますか?

グラハム・バーガー (シニアゲームデザイナー) :「呪文を強化する能力は、まさに竜の幻想から来ています。ゲーム内でドラゴンの呼吸能力、たとえば火の波を吹くために息を吸う瞬間をどのように適切に伝えるか。したがって、最初はドラクティル専用に設計されたシステムです。反応は非常に良く、さらにインタラクティブで快適に使用できるようにする方法について多くのフィードバックを受け取りました。もちろん今後も取り組んでいきます。他の状況での使用方法については、興味深いアイデアがたくさんあることを私たちは知っています。例えばいくつかのクエストでクエストスキルとして登場する予定ですが、今のところはエヴォーカーに重点を置いています。 »

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