スコット・バージェスとハンター・シュルツによる『ディアブロ イモータル』のブリザードインタビュー

数か月にわたるクローズドベータと早期アクセスを経て、ディアブロ イモータルは 2022 年 6 月 1 日にモバイル向けにリリースされました。リリース中に、開発者とさまざまなトピックについて話し合うことができました。

スコット・バージェス(シニアゲームデザイナー) 他ハンター・シュルツ(リード アーティスト) は、PvP、新しいコンテンツ、モバイルと PC への適応、その他のトピックについて意見を共有してくれました。簡易版をご希望の場合は、私たちは要約を書きました。

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免責事項 :このインタビューはゲームのリリース前に行われました。

スコット・バージェスとハンター・シュルツによる『ディアブロ イモータル』インタビュー全文

なぜ考えを変えてゲームを PC に導入したのですか?

スコット・バージェス(シニアゲームデザイナー) :«最初のリリース後、PC でゲームをプレイしたいというプレイヤーから多くのフィードバックを受け取りました。社内でも同じように感じ始めていました。PC でプレイすることが増え、それが非常にうまく機能することに気づきました。これが、ゲーマーが何があっても PC でプレイするだろうということを私たちが理解するきっかけとなったものです。そのため、プレイヤーにエミュレータのダウンロードを強制するのではなく、プレイヤーが Battle.net でダウンロードできる公式バージョンを作成して、洗練されたバージョンを作成することを選択しました。 »

PC ポートに対応するには何を変更する必要がありましたか?

スコット・バージェス(シニアゲームデザイナー) :«このゲームは最初にモバイル向けに設計されているため、それを変換するにはインターフェイスのサイズを変更する必要があり、またマウスとキーボードの機能も変更する必要がありました。これらは変換中に私たちが直面した 2 つの最大の課題でしたが、それ以外はすべて順調に進んでいます。 »

コミュニティからの要望に応じてさらに変更を加える準備はできていますか?

スコット・バージェス(シニアゲームデザイナー) :« 私たちは常にコミュニティに耳を傾け、要求された変更が適切であると判断した場合は適応しますが、将来のコンテンツに関する良いアイデアがあるため、今はそれに集中します。 »

なぜ PC 版ベータ版なのか?

スコット・バージェス(シニアゲームデザイナー) :« PC への移植は開発のかなり後期に実装したものなので、まだ作業が必要な部分がいくつかあります。私たちは、潜在的な問題についてフィードバックを提供できるよう、このバージョンが最終バージョンではないことをプレイヤーに必ず認識してもらいたいと考えています。 »

アニメーションやエフェクトがたくさんある Diablo ゲームを小さな画面にうまく適応させるにはどうすればよいでしょうか?

ハンター・シュルツ(リードアーティスト) :« これは私たちがアート面で抱えている最大の課題です。最も重要なことは読みやすさと明瞭さです。これらは、ゲームの作成当初から私たちが最も重視した点であり、モデル、キャラクターなど、すべてが非常に小さいことを念頭に置いて、ゲーム内のすべてをデザインする必要があります。目に見えるものを評価するだけでなく、ゲームデザインの読みやすさも重視します。プレーヤーを増やして詳細な高域モデルを作成した場合、それは何もないものに見えます。おっしゃる通り、これは大きな課題ですが、私たちは最初から検討しており、良い仕事ができたと思います。 »

スコット・バージェス(シニアゲームデザイナー) :« これまでの話にさらに付け加えると、多くのモバイル ゲームでは PvP があるとエフェクトがめちゃくちゃになります。 Diablo Immortal では、画面上に多くのプレイヤーがいる場合でも、何が起こっているかを読み取り、自分がどこにいるのか、敵がどこにいるのかを理解することができます。»

PvP について言えば、『ディアブロ』では PvP のバランス調整が難しいゲームであり、常に難しいテーマでした。 PvP をどのようにして Diablo Immortal の主要機能にしたのですか?

スコット・バージェス(シニアゲームデザイナー) :« おっしゃるとおり、全員に大きなダメージを与えると PvP が複雑になります。これを克服するために、1 対 1 の PvP は避けます。すべての PvP システムはチームベースになります。統計はほぼ均等に分散されます。プレイするときは、自分と同じレベルの人々とプレイすることになり、統計は最小限に正規化されます。そのため、たとえステータスが多少低くても、PvP では有効であると感じています。

PvPにランキングシステムはありますか?

スコット・バージェス(シニアゲームデザイナー) :« ゲームの主な関心は、この Diablo 体験、オブジェクトの栽培、より良い装備の回復、パラゴン レベルの向上です。しかし、私たちには戦場があり、誰もが参加でき、さらにPvEに加えてPvPを含む紛争サイクルもあります。 はい、戦場のランキングシステムがあります。»

Diablo Immortal システムを作成するために、Diablo 3 のレジェンダリーとセット システムをどのように学習しましたか?

スコット・バージェス(シニアゲームデザイナー) :« 私たちはレジェンドをカジュアルプレイヤーにとって理解しやすいものにしたかったのです。セットについては、ディアブロ 3 のようにセットを達成することだけが目的になるのではなく、プレイヤーが見つけたレジェンダリーを使って構築することを奨励しました。私たちは依然としてセットを持ちたかったのですが、それらを二次アイテムに配置したので、戦闘でより効果的にそれらを手に入れることができます。 »

プレイヤーは通常、ディアブロ ゲームではネファレムですが、天使と悪魔の伝統をよりよく感じられるようにするにはどうすればよいでしょうか?

スコット・バージェス(シニアゲームデザイナー) :« ディアブロ イモータルでは、プレイヤーはネファレムではなく、ディアブロ 2 のような困難に直面する人間になります。しかし、悪魔と天使の伝統を強調するために、ディアブロ イモータルの主な悪役は、人間が悪魔に加わるように天使の側面を抑圧したいと考えています。 »
ハンター・シュルツ(リードアーティスト) :« 私はディアブロにおける天使、悪魔、ネファレムの間のこの二分法がとても好きで、これはディアブロ イモータルでもよく話されるテーマです。これが好きな人には、ディアブロ イモータルの物語がぴったりです。 »

Diablo 3 を書き直さずに Diablo Immortal のストーリーを書くにはどうすればよいですか?

スコット・バージェス(シニアゲームデザイナー) :« それは挑戦であり、ナレーションチームとしては楽しんでいます。制約の中で書くことは私たちを刺激し、すべてをうまく機能させるための新しい方法を見つけることを可能にします。デッカード ケインのようなコミュニティの人気キャラクターが戻ってきます。彼はプレイヤー キャラクターと一緒に冒険をすることになりますが、ディアブロ 3 では彼がどうなるのかを忘れてはなりません。特に難しい課題ですが、この問題の解決策を見つけるのはとても楽しいです。過去や未来との整合性を意識しながら、新たな状況を創り出さなければなりません。 »

ハンター・シュルツ(リードアーティスト) :« コンテキストは非常に重要です。Diablo 3 では、特定の状態にあるエリアが表示されます。 Diablo 3 の前にこれらのエリアに行くと、これらのエリアとその変化を見ることができます。多くのエリアだけでなくキャラクターも大幅に進化しており、それらは最初から見ることができます。 »

開発中のアート面での主な方向性は何でしたか?

ハンター・シュルツ(リードアーティスト) :« すべてのデザインのアイデアは、読みやすさへの疑問から生まれなければなりません。そうでなければ、何が起こっているのか理解できない、あるいはそれを見ることさえできないのに、ひどいことをする意味は何でしょうか? Diablo 3 とのつながりはそこから来ています。私たちは最初から「Diablo Immortal をこうしたい、ああしたい」と言い始めたのではなく、たまたまそれがプレイ可能なゲームを作成する最も効果的な方法だっただけです。デザインに関しては、ディアブロのスタイルに忠実であり続けるよう最善を尽くしましたが、時には新しい領域にも挑戦しました。いつも同じことを繰り返していてはクリエイターとして意味がありません。私たちはフランチャイズを尊重しながらも新しいデザインを発見することのバランスを見つけようとしています。良い例は化粧品です。これらはもう少しリラックスしたアプローチで作成されました。私たちは依然としてサンクチュアリとディアブロの世界に属していることを望んでいますが、幽霊のような外観や剣闘士の外観などでできるだけ悪者になるだけでなく、もう少しロールプレイを可能にしたいと考えていました。私たちは化粧品を作るのに多くの時間を費やしました。 »

化粧品のロックを解除するにはどうすればよいですか?

スコット・バージェス(シニアゲームデザイナー) :«化粧品の大部分は、強化されたバトルパスで収集されるか、ストアで購入されます。ゲーム内の勢力の 1 つである Immortals のセットもあります。Immortals のランクに上がると、素敵な鎧を集めることができます。 »

パッチの周期とは何ですか?拡張機能はありますか?

スコット・バージェス(シニアゲームデザイナー) :« 常に新しいコンテンツを提供するという考えです。そのため、ほぼ毎月新しいレイドボスが準備され、3か月ごとに新しいダンジョンまたは新しいゾーンが用意され、コンテンツだけでなくワールドストーンの破片をめぐるストーリーも作成し続けることができます。 »

ハンター・シュルツ(リードアーティスト) :« 多くの人は、このゲームをローンチ後、開発チームが休暇に入ると考えています。私たちは将来に向けて多くのコンテンツを計画していますが、まだ新しいコンテンツを作成する開発段階にあります。新しいエリアやダンジョンなどは、既存のものよりもさらに良くなり、プレイヤーは気に入ってくれるでしょう。 »

ディアブロ イモータルには新しいクラスが追加されますか?

スコット・バージェス(シニアゲームデザイナー) :« 近々新しいクラスをリリースする予定です。オプションについてはたくさん話し合いました。詳しくは言えませんが、とてもクールです。 »

Diablo シリーズでこれまで見たことのないクラスを行う予定ですか?

スコット・バージェス(シニアゲームデザイナー) :« 私たちは多くの選択肢を検討していますが、それ以上は言えません。 »

ハンター・シュルツ(リードアーティスト) :« 新しいクラスをリリースする前に、Diablo フランチャイズのすべてのクラスを確認します。私たちは重複を作成したくありません。これは、すでに知っているクラスから脱却するという意味ではありませんが、新しいクラスはそれぞれ、ゲームプレイ、役割、ストーリー、さらにはビジュアル デザインの点で特定の役割を果たさなければなりません。 。私たちはいろいろなことを調べます。 »

さらに多くのアクセシビリティ オプションを計画していますか?

スコット・バージェス(シニアゲームデザイナー) :« アクセシビリティの観点から何を追加できるかを見ていきます。例としては、色覚異常モードのオプションが挙げられますが、これは私たちの心によく存在します。 »

いつかインターフェースもカスタマイズ可能になるのでしょうか?

ハンター・シュルツ(リードアーティスト) :« 今のところそれはありませんが、それは私たちがレーダーに留めているものです»

コンソールポートは計画されていますか?

スコット・バージェス(シニアゲームデザイナー) :« 現時点ではコンソールポートの計画はありません。イエスともノーとも言えませんが、現時点では計画にないだけです。 PC版とモバイル版の安定化に気を配らなければなりません。 »

ハンター・シュルツ(リードアーティスト) :« 数年前には、このゲームは PC ではリリースされないと言われていましたが、今はどうなっているでしょうか。 »