ご存知のとおり、『The War Within』のリリースが近づいています。大隊、英雄的な専門分野、新しいダンジョンなど、プレイヤーが待ち望んでいる多くの新機能。
発売前に、ジョージ・ヴェレフゲームのプロデューサーや、ピーター・ホッジプリンシパルソフトウェアエンジニア、バランス調整、新機能、新拡張における新機能の開発に関するすべての質問に答えることに同意しましたワールド オブ ウォークラフト!
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World of Warcraft インタビュー: 英雄的な才能、大隊、内なる戦争について知っておくべきことすべて
『内なる戦争』の前に、英雄的な才能について少し話したいと思います。英雄的才能とは何か、そしてそれが基本的才能とどう違うのか説明していただけますか?
ジョージ・ヴェレフ: はい、英雄的な才能は、内なる戦争。これらは現在の人材システムの拡張であり、階級の空想を探求することに重点を置いています。通常の才能とは異なり、レベル 71 から 80 までの各レベルで英雄的才能を獲得し、レベル 80 に達すると英雄的才能ツリーが完成します。その意味では、Legion のアーティファクトに少し似ています。それらは 39 個あり、各専門分野はそのうちの 2 つにアクセスできます。そして、ほとんどの場合、先ほど述べたように、すべての才能が得られますが、どのように特化するかを決定するための選択ノードを介していくつかのオプションがあります。ただし、これらは既存の役割に加えてゲームプレイの追加レイヤーとして設計されています。
それで、あなたが言ったように、それらはLegionのアーティファクト武器のようなものです。彼らは英雄的な才能の背後にある主なインスピレーションですか?
ジョージ:いいえ、それが主なインスピレーションではありませんでした。新しい機能について考えるとき、私たちは過去に行ったことの多くを振り返ります。実際、私たちが英雄の才能のデザインを始めたとき、最初の会話で出てきたのは「71 から 80 にレベルアップしたプレイヤーに報酬を与える方法を見つける必要がある」ということだけでした。タレントツリーには意味があります。私たちは、Dragonflight の終わりにクラスとスペックのタレント ツリーがどのように展開されたかに全体的に非常に満足していました。 「あと10点あるからやり直しだ」と言ってバランスを崩したくはなかった。そこで私たちは、自己完結型でクラス ファンタジーにもっと焦点を当てたサブツリーが進むべき道であると考えました。
『内なる戦争』のアフィックスシステムの全面見直し、ついにプレイヤーが待ち望んでいた変更が?
したがって、これはコアの人材システムを混乱させずに、その上に別のレイヤーを追加する方法です。そして、これをどのように管理しますか?プレイヤーが自分の選んだファンタジーではなくメタをプレイする傾向があることは、Shadowlands Covenant ですでに見てきました。
ジョージ: これは素晴らしい質問であり、現在私たちが取り組んでいる問題です。私たちの目標は、英雄的な才能があまりにも支配的なものにならないようにすることです。前述したように、この戦闘では 2 分間にわたるダメージが非常に重要であるため、単一ターゲットの戦いでは英雄的なタレント ツリーが好まれるかもしれません。したがって、サンフューリーは「スペルキャスター」よりも理にかなっています。しかし私たちの目標は、レイド全体または各 Mythic+ ダンジョンで単一の英雄タレント ツリーをプレイしてもらうことではありません。これに対処するためのツールがいくつかあります。たとえば、すべての才能が得られるため、各仕様の各英雄の才能ツリーの価値がわかっており、バランスが取れるようにツリーを調整できます。たとえば、Sunfire Mage が火に対しては非常に強力だが、秘術に対しては強力ではない場合、そのバランスを取るための調整が行われています。そして最後に、コベナントとは異なり、制限やペナルティなしでいつでもこれらのタレントを変更できます。
それでは、英雄的な才能は今後も残ると思いますか、それとも「借りた力」なのでしょうか?内なる戦争、レギオンのアーティファクトもそうでしたか?
ジョージ:私たちは英雄的な才能を持続可能なシステムとみなしています。これは、彼らがここに留まるということを意味します。 その後も消えないよ内なる戦争。クラスおよび専門分野のタレント ツリーと同様に、これらは将来クラスの一部になります。将来的には、バランス調整、アップデート、さらにはヒーローの才能のやり直しも検討されています。私たちはシーズン 1 の開始に自信を持っています。内なる戦争, しかし、調整が必要になることは承知しています。したがって、それらはここに残り、その後削除する予定はありません内なる戦争。
ピーター、フランス語でウォーバンドまたは大隊が何であるかを簡単に説明してもらえますか?
ピーター・ホッジ: もちろんです!ウォーバンドは、リロールのプレイを奨励、奨励、容易にすることを期待する一連のゲーム改善を説明するために使用する包括的な用語です。、プレイヤーにとってよりやりがいがあり、より魅力的になります。その範囲は、トランスモグ収集機能の拡張などの小規模で比較的単純な機能から、共有バンキングなどのより複雑な機能まで多岐にわたります。ウォーバンド銀行。Battalions の目標は、オルタナティブのプレイをより魅力的にし、プレイヤーが複数のキャラクターにわたって大幅に進歩できるようにすることです。
2024 年のロードマップでは、新しい延長に何が予定されていますか?
開発の観点から見ると、Warbands の実装は困難でしたか?
ピーター: これは、Warbands 傘下の特定の機能によって異なります。たとえば、トランスモグ収集機能の拡張は比較的簡単でした。新しいルールを反映するには、コード内のいくつかの場所を更新する必要がありました。対照的に、Warband Bank ははるかに重要な開発作業でした。 複数のキャラクター間で何を共有すべきかを決定するために、20 年間のインベントリ コードを調査しました。、これは重大な技術的課題を表していました。
あなたは Blizzard で 8 年以上働いていますが、その前は Ubisoft でリード ゲームプレイ プログラマーを務めていました。 Ubisoft での経験から学んだことは、Blizzard での現在の役割に役立っていますか?
ピーター: Ubisoft で主任ゲームプレイ プログラマーとして働いた経験から、チーム メンバーとのコラボレーションの重要性を学びました。リーダーとしてのあなたの仕事は、チームを支援し、発展させることだけでなく、複雑な問題を解決するためにチームと協力することでもあります。これらのスキルは、Blizzard での私の現在の役割にうまく反映されており、ゲームを改善するためにチームと緊密に協力し続けています。
今後数年でWarbandsにさらに追加されると思いますか?
ピーター: 絶対に。Warbands の傘下に追加したいものの長いリストがあります。具体的な内容については今はお話しできませんが、これらの追加の多くはプレイヤーのフィードバックに基づいています、従来の拡張機能のレピュテーションを拡張してアカウント間で共有するなど。
強力なキャラクターやキャラクターグループとウォーバンドや英雄的な才能とのつながりを重視しているようですね。これは意図的なものでしたか?
ピーター:おういさん私たちは、オルタナティブでのプレイを容易にしながら、プレイヤーとキャラクターとのつながりを強化したいと考えています。私たちは、プレイヤーがメインキャラクターの進歩を怠ったことを罰せられることなく、さまざまなキャラクターを探索できるようにしたいと考えています。
あなたのことについて少し話しましょう、ジョージ。あなたは Blizzard で長く働いており、以前はテスト アナリストでした。この経験は現在の仕事にどのような影響を与えていますか?
ジョージ: 大学卒業後の最初の仕事は QA (品質テスト) で、そこでトレーサビリティと大規模なチームでのコミュニケーションの重要性を学びました。また、ゲームをプレイして現状を知ることの大切さも教えてくれました。私はプロデューサーとして、プレイヤーからのフィードバックに耳を傾け、ディスカッションやレビューの最新情報を入手し、World of Warcraft に関する情報を常に入手するよう努めています。
Dracthyr は、The War Within でメイジとウォリアーのクラスをプレイできるようになります。
そして英雄的な才能を持つあなたは、そのつながりをさらに増幅させるようです。将来的にはさらに多くの英雄的な才能が登場するのでしょうか、それとも既存の英雄的な才能の改善に重点を置くのでしょうか?
ジョージ: 今のところ、私たちの優先事項は、既存の 39 人のタレントをローンチとシーズン 1 に向けて可能な限り優れたものにすることです。私たちは時間をかけて改良を続けていきますが、新しい人材を追加する予定はまだありません。
英雄の才能はどれくらいの頻度で更新されると思いますか?
ジョージ: Dragonflight 期間中は定期的な更新リズムを確立し、シーズン 1 の前と大きなイベント後に頻繁に変更を加えています。私たちは今後も英雄の才能についてこのモデルに従い、プレイヤーのフィードバックに基づいて調整を行っていきます。
Epic エディションではベータ版がよりアクセスしやすくなったという事実は、開発に役立ちましたか?
ピーター:おういさんテスターが増えればフィードバックも増えるので、発売前に英雄的な才能やゲームのその他の側面を磨くのに役立ちます。これにより、問題を早期に特定し、より迅速に解決できるようになります。
最後に、非常に多くのコンテンツとアップデートがある中で、新機能の開発と既存システムの改善の間のバランスをどのように維持していますか?
ピーター:それは絶え間ない挑戦です。一貫したやりがいのあるゲーム体験を提供するには、新しいエキサイティングなコンテンツの追加と既存のシステムの改善の間のバランスを常に見つける必要があります。プレーヤーのフィードバックは、革新を継続しながら必要な改善の優先順位を付けるために非常に重要です。
それで、ピーター、あなたはどの機能を最も楽しみにしていますか?もちろんウォーバンドは別として。
ピーター: エンジニアとして、私は大隊銀行がどのように機能するかを見るのに本当に興奮していますが、少し緊張しています。私は定期的に 3 ~ 4 人程度のさまざまなオルタナティブとプレイすることはありません。しかし、共有銀行のような 1 つの場所にアクセスでき、そこに自分のオルトに必要なものを何でも入れられるだけで、それがクラフト材料であれ、その他のものであれ、私の意見では、それが本当にゲームの品質を向上させることになると思います。
私のキャラクターに関しては、私は主にガーディアン・ドルイドを演じます。二人の英雄的な才能を見るのを本当に楽しみにしています。しかし、私の心の一部は、魔術師のフロストファイアの英雄的な才能をテストすることに非常に興奮しています。私がメイジをプレイするときは、ほぼ常にフロスト仕様です。だから私はフロストファイアメイジを本当に楽しみにしています。
才能が合わないと思われるクラスや、土壇場で諦めなければならなかったクラスはありましたか?
ジョージ:土壇場とは言えませんね。私たちは設計の非常に早い段階で、いくつかの非常に大きな決定を下しました。たとえば、Sun Herald Paladin と Oracle Priest については、よりサポート指向であるため、リスクを負っていることはわかっていました。私たちはフィードバックを得るために早い段階でデザイン スケッチをコミュニティに送信し、多くのフィードバックを受け取りました。アルファに達する前にすぐに調整することができました。したがって、現時点では、何も土壇場での手直しは行っていないと思います。
もっと大胆な人材がいることは分かっていたので、必要に応じて調整できるよう、できるだけ早い段階でフィードバックを得るようにしました。そしてそのうちの 1 つまたは 2 つに重点を置きました。
— Warcraft_FR (@Warcraft_FR)2024 年 7 月 23 日
ジョージとピーターは、プレイヤーたちに多大な感謝の意を表し、拡張版が最終的に誰もが利用できるようになったときの反応を見るのが待ちきれないと述べてインタビューを終えます。このインタビューを可能にしてくださったAgence Cartel、Blizzard、Peter、Hodgeに改めて感謝いたします。