ワールド オブ ウォークラフト内なる戦争ライセンスの新たな基礎を築く拡張機能となることが約束されています。 Blizzard のおかげで、TWW のアルファ版をプレビューする機会と機会に恵まれました。私たちのすべての感想は、ノートルプレビュー。見つけることもできますマリア・ハミルトンへのインタビュー。
この最初のハンズオンに加えて、World of Warcraft のエグゼクティブ プロデューサー兼副社長である Holly Longdale へのグループ インタビューを含む 2 つのインタビューに参加することができました。
モンスターハンター ワイルドズ
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World of Warcraft のエグゼクティブ プロデューサー兼副社長、Holly Longdale グループのインタビュー
私たちはホリー・ロングデールと並ぶ4人のジャーナリストで、シリーズに対する彼女のビジョンや『内なる戦争』に対する彼女のビジョンについて彼女と話す機会がありました。
探索は簡単そうに見え、プレイヤーは特に毎週の報酬チェストで高レベルの装備を入手できるようになります。この新機能がレイドやダンジョンとどのように統合されると思いますか?
とても良い質問ですね。 World of Warcraft の将来に対する私たちのビジョンは、あらゆるカテゴリーのプレイヤーにコンテンツを提供することです。私たちは、主にダンジョンに参加するプレイヤー、レイドに参加するプレイヤーのコミュニティについて調査を実施し、提供されるコンテンツが彼らのプレイ方法に沿っていることを確認します。
この調査により、プレイヤーの中にはあまり困難を経験したくない人がいることが分かりました。これらのプレイヤーは楽しい時間を過ごすためにワウをプレイしたいと考えていますが、ダンジョンやレイドに投資する時間がなく、ただ 15 ~ 20 分を費やして楽しみたいだけのプレイヤーもいます。
このことを念頭に置いて、これらのプレイヤーが参加でき、疎外感を感じないようにするためにデルブを作成しました。もちろん、最初は簡単ですが、難易度は上がり、報酬はさらに良くなります。これを念頭に置いて、これをウィークリーチェストの報酬に統合することにしました。
私たちの哲学は、「なぜプレイヤーは難しいコンテンツを完了することなく報酬を得ることができないのか?」というものです。楽しみながらご褒美をもらってみませんか?デルブはグループで行うこともできますが、仲間の PNC と単独で行うこともできます。冒険中にそれらのいくつかのロックを解除すると、このモードに戦略と風味が追加されます。外部コンテンツではないシングルプレイヤーモードとしても考えました。
デルブは、プレイヤーにストーリーを伝える手段でもあります。ゲームのストーリーに合わせたナレーション付きの 15 分間のコンテンツを作成できます。また、キャラクターのトランスモグやスキンを入手する場所でもあります。
このコンテンツは無制限に利用できるのか、それとも 1 日または 1 週間に 1 回しか参加できないのかを尋ねました。それはホリー・ロングデールがまだ答えていない質問です。旬のコンテンツについては次回の情報をお待ちください。それについて議論するにはまだ時期尚早です。
私たちがテストしたアルファ版では、すべての英雄的才能ポイントへのアクセスを与えてくれるキャラクターと会話することができ、それらをすべて選択することができます。ゲームの最終バージョンでは、これが当てはまりますか、それとも提供される 3 つのブランチから 1 つを選択する必要がありますか?
内戦中にレベルアップすると、英雄的才能ポイントのロックを解除できます。レベル 80 に到達すると、これらすべてのポイントにアクセスできるようになり、選択したツリーのすべての才能にアクセスできるようになります。
したがって、英雄ツリーからのすべての才能ポイントと、これによってロックが解除されるすべてのスキルとパッシブを手に入れることができます。選択は単にあなたが選んだ英雄的な木にかかっています。
これらの英雄的な才能は World of Warcraft に残るように設計されており、第 3 セットと同様にプレイヤーが自分のキャラクターに利用できるようにしたいメカニズムの一部です。
デルブの話に戻りますが、World of Warcraft プレイヤーはソロでプレイすることが増えていると思いますか?
良い質問ですね。いいえ。ここ数年、私たちはプレイヤーのデータを徹底的に分析して、プレイヤーがゲームで何をしているのか、どのようにプレイしているのかを理解してきました。 Dragonflight では、カジュアル、ミッドコア、ハードコアというプレイヤー カテゴリごとにこのデータを調べました。拡張機能のリリース後、カジュアル プレイヤーがゲームのキャンペーンを完了し、新しいキャンペーン クエストが追加されるゲームの次のパッチまでプレイを中止することに気づきました。
そのため、キャンペーンが終了すると、これらのプレーヤーはミッドコア プレーヤーやハードコア プレーヤーほど頻繁に反復可能なコンテンツを取得していないことに気づきました。私たちは、どのようなコンテンツが彼らに適しているかを自問しました。
また、多くのプレイヤーが家族と一緒にカップルで『WOW』をプレイしていることにも気づきました。デルブにはそれだけの価値があることがわかりました。
結局のところ、『WoW』を単独でプレイするプレイヤーが増えているわけではありません。私たちはあらゆるカテゴリーのプレイヤーにコンテンツを提供したいと考えています。これが私たちのチームの新しいビジョンです。今後のコンテンツについて考えるときは、『WoW』をプレイするすべてのプレイヤーのことを考えることです。私たちはすべてのプレイヤーが Azeroth でアクティビティを行えるようにしたいと考えています。
今日では、以前よりもプレイヤーに World of Warcraft をプレイするよう説得することが困難になっています。初心者にとっての経験は水準に達していません。 Exile Reach の後、レベル 10 で、レベルアップする拡張を選択し、多くのワールド クエストを含むエンドゲーム コンテンツが大量に提供されます。昔は、プレイヤーがキャラクターを作成するときに、クラスと種族についての短い紹介がありましたが、現在はそうではありません。新規プレイヤーに対するブリザードの哲学は何ですか?
とても良い質問ですね。私たちはこれを認識しており、新しいプレイヤーのエクスペリエンスと新しいプレイヤーを WoW に招待する方法について多くの取り組みを行っていることを承知しています。当初、私たちはプレイヤーを『WoW』に留めておく方法に焦点を当てていました。さまざまなカテゴリーのプレイヤーを分析し、特にカジュアルプレイヤーがどのようにプレイしたかを抽出した後、プレイヤーを『WoW』に留まらせることがうまくできていることに気づきました。私たちは自分たちで目標を設定し、それを達成できました。それはチームにとって真の成功です。
今後は選手の獲得と新しい選手の獲得に注力していきたいと考えています。新しいプレイヤーの体験に関して、『The War Within』には新しいものは何もありません。 20年の歴史を語り、新しいプレイヤーに良い紹介をするのは本当に難しいことだ。
プレイヤーがキャラクターを作成するときに、キャラクターの識別と感情をより大きな目的の一部として探求していこうと思います。
Classic ではすでに答えが目の前にあるのではないでしょうか? WoW Classic のさまざまなバージョンでは、プレイヤーがキャラクターを再作成し、もう一度レベルアップする準備ができていることがわかりました。それが新規プレイヤー向けのエクスペリエンスを再構築する最良の方法ではないでしょうか?
私はクラシック出身なので、この質問については客観的ではありません。いずれにせよ、私たちはマリア(・ハミルトン)とともに、この20年の歴史を選手たちに伝えるという本当の挑戦を実際に抱えている。プレイヤーが登場人物や大きな出来事を知らずに、このような豊かなストーリーを持つゲームに溶け込むのは難しいため、これが必要です。クラス、種族、キャラクターの選択をプレイヤーにとって意味のあるものにする必要があると思います。
これが内戦の後まで待たなければならないかどうかはわかりません。チームも私も待つことに興味はありません。だからこそ私たちは『Remix』と『Plumberstorm』をリリースしました。
これらの最新モード、特に Remix は、特に MoP Remix 経由でレアなマウントを入手できるという事実でコミュニティを二分しました。根底にある質問は、コンテンツを特定のカテゴリのプレイヤー専用に保持したいのか、それともすべてのプレイヤーがこれらの報酬を取得できるようにしたいのかということです。
私たちは、人々が報酬を得るために古い拡張コンテンツの作成に多くの時間と年月を費やしていることを認識しています。私たちは、これがこれらの人々にとってイライラする可能性があること、そしてプレイヤーが何年も経っても同じ報酬をはるかに簡単に得ることができることを理解しています。ただし、リミックスの場合は時間を投資する必要があるため、これらの報酬を与えるだけではありません。さらに、MoP Remix は一時的にアクセス可能になりますが、それは長くは続きません。
これらのモードが持続するように設計されていないのはなぜですか?
他にやるべきことがありますが、滞在する予定はありません。この場合、これらのゲーム モードを中心にチームを作成する必要があります。コンセプトがうまく機能すれば、結論を導き出し、別の拡張のリミックスを行うことになるでしょう。
これらのゲーム モードは実験であるため、数か月しか存続しません。そうしないとリスクが高すぎるからです。
Classic での取り組みは、WoW の現在のバージョンの開発に役立ちましたか?また、Classic プレーヤーを小売店に引きつけようとしていますか?
クラシックからモダン WoW へのクロスオーバーはあまり行っておらず、これら 2 つはまったく異なるゲームです。クラシックは真の RPG ですが、モダン WoW ではそこから離れました。その最良の例が職業です。
このことから得た教訓は、存続することを意図していない機能は作成したくないということだとしましょう。これは、新しいバージョンの職業と同様に、英雄的な才能にも当てはまります。
才能も、クラシックから学べる教訓の良い例です。私たちは、プレイヤーが自分のキャラクターの才能を選択できることを望んでいることを理解しました。これは、簡単で便利な機能を求める現代の WoW プレイヤーにとって最適なバランスです。
私たちがやりたくない唯一のことは、モダンな機能をクラシックに持ち込むことです。
WoW のさまざまなバージョン (クラシック、リテール、シーズン オブ ディスカバリー) や、プランバーストームやリミックスなどのゲーム モード間のリリース タイミングは非常にタイトです。プレイヤーにとって、これらすべてのモードをプレイしようとするのは難しいと思いますが、どう思いますか?
これらのゲーム モードをすべてプレイしようとするプレイヤーはほとんどいません。実際、ほとんどのプレイヤーはプレイしません。
コミュニティに参加するブレイクフリップ・シュール・ディスコード, 最新記事の情報を受け取りながら、他のプレイヤーと一緒に WoW をプレイしましょう!