World of Warcraft The War Within : インタビュー avec Maria Hamilton、アソシエイト デザイン ディレクター

ワールド オブ ウォークラフト内なる戦争ライセンスの新たな基礎を築く拡張機能となることが約束されています。 Blizzard のおかげで、TWW のアルファ版をプレビューする機会と機会に恵まれました。私たちのすべての感想は、ノートルプレビュー。見つけることもできますホリー・ロングデールへのインタビュー

この最初の実践に加えて、World of Warcraft のアソシエイト デザイン ディレクターであるマリア ハミルトンとのグループ インタビューを含む 2 つのインタビューに参加することができました。

ファイナルファンタジーVII リバース

活用してください

アソシエイト・デザイン・ディレクター、マリア・ハミルトンへのグループインタビュー

私たちはマリア・ハミルトンと並んでゲーマージェンの2人のジャーナリストであり、彼女のビジョンと『内なる戦争』のアソシエイト・デザイン・ディレクターとしての仕事について話す機会がありました。

『The War Within』の新しい領域を考え、作成したときのインスピレーションは何ですか?

アゼロスの地下エリアと地域について考えなければならなかったとき、私たちはメキシコの洞窟、「陥没穴」(セノーテ)からインスピレーションを得ました。私たちは、プレイヤーが広大なエリアに入っているように感じる巨大な洞窟を作成したいと考えていました。それは、地上人の仕事に代表される重工業と対峙する自然をもたらすことによってコントラストを提供します。

アイデアは、巨大なオープンワールドから始めて、それを小さなエリアに縮小することでした。これらは、「私たちが注意を払うもの」に還元できるゲームの最初の領域です。次に、特に魔法のおかげで、別の方法で組織された空間で未知の世界に向かって進みたいと考えています。これが Hollowfall (Sainte-Chute) の場合です。このエリアには、光のサイクルを生み出す光、クリスタルがあります。外のような光のサイクルを見つけることが非常に重要でした。

暗闇があるとき、脅威は海からやって来ます。地下の海があるように、そこからあなたは直面しなければならない新たな敵がやって来ます。私たちは、これらの地域の人々に絶えず戦闘が行われているように感じてもらいたかったのです。以前は常に光がありましたが、今では闇に変わり、これらの地域の人々は自分自身を守らなければなりません。

これが、私たちが巨大な洞窟を作りたかった理由です。中に入ると洞窟だと分からないくらい、広大な感じを出したかったのです。私たちは、プレイヤーに自分がまだ地上にいると感じてもらいたいと考えています。

確かにこれは私たちがアルファ版でテストしたときに感じたもので、ザラレクの洞窟を彷彿とさせます。

はい、その時私たちは実験をしていました。私たちは特に、石筍と鍾乳石について、プレイヤーがこの環境をどのように飼いならすのか、特にドラゴンライディングを使用して確認したいと考えていました。

これが私たちが『内なる戦争』で見つけたかったものです。プレイヤーはフライングマウントでトンネルに飛び込み、そこから地下エリアに行くことになります。制限されていると想像されるかもしれませんが、それは予想外に広大です。私たちは、プレイヤーにこれらの新しいエリアを発見するときに壮大な感覚を味わってもらいたいと考えました。

最後に、ネルビアンズとのゲームの最後のエリアに到着します。この部分は、紫や濃い青を多用して、大きく、それでいて暗くて影のある感じにしたいと考えていました。また、このエリアを脅威にしたいと考えていたため、ぶら下がっている敵と多数の巣を表す多くの風景を持つクモに焦点を当てました。この建築は、いつでも危険が上からやってくるかもしれないという印象を与えるように設計されていました。

したがって、探検が進むにつれて、産業のある明るいエリア、時には暗いエリアから、はるかに危険で暗く魔法のような環境へと進むのは、私たちにとって意図的なものでした。

『The War Within』のプレゼンテーションでは、あなたはザラタスを非常に強調していました。私たちは、彼女が重要な役割を果たし、ワールドソウルドサーガの最中であっても、この拡張中に私たちの主な敵対者として現れることを理解しているようです。彼女はどんなキャラクターですか?

私たちは明らかに、この物語の主人公がどのような外見をしているかを望んでいます。しかし、これ以上詳しくは述べたくない。彼女は長い間剣に囚われていたという興味深い経歴を持っています。彼女には自分の帰還と自分の目的を予見する時間があった。実際、これらの行為は私たちをアゼロスの中心部に導き、そこには私たちが知らない特定の目的があります。

この拡張における強力な存在が彼女だけではないことは確かです。他のキャラクターは、世界の未来のために何が起こる必要があるかについて異なる意見を持っています。

Xel'atath について最も重要なことは、彼女が閉じ込められていた伝説の武器を持っているプレイヤーに直接話しかけるため、彼女と最もつながりがあるのは主に司祭たちであるということです。したがって、コミュニティの一部はこのキャラクターとリンクしています。どういうわけか、これらのプレーヤーは彼を気に入っているに違いありませんが、残りの選手には理由がありません。

彼女の行動はおそらく悪くない、彼女の行動には確かに正当な理由があると考える人もいるかもしれないので、この二重性が興味深いのです。それどころか、他のプレイヤーは彼女のことを聞いたことがなく、彼女が問題を引き起こすだけだと当然に考えることができます。

私たちは彼女が複雑なキャラクターであるという考えを植え付けようとしています。彼女には明らかにしていない目的があり、それは明らかに私たちの利益にはなりません。これが、彼女がネルビアンとの取引で忙しく、彼らと取引をした理由です。彼女には、短剣に囚われて以来、計画してきたより大きなビジョンがあります。

クラスといえば、サーフェスをリメイクしたクラスクエストやクラスストーリーで、レギオン中に私たちが経験したような、内なる戦争とワールドソウルサーガの間に、より強力なクラスアイデンティティに戻りたいですか?

司祭たちは Xal'Atath について少しは知っていますが、特に具体的な内容はありません。特定のクラスやロール向けに特定のクエストを作成することもありました。私たちは、クラス固有の情報を生徒に提供することで、ロールプレイを改善したいと考えています。

現在では、クラスごとに特定のクエストを作成する代わりに、プレイヤーがどのクラスをプレイしているかを把握し、クエストで求められることやこのクエストの会話やテキストに影響を与えることができるツールが用意されています。

それを簡単にするツールがあります。以前、Legion の各クラスに特定のコンテンツを作成したとき。クラスごとにクエストがあり、かなり時間がかかりました。一方、クエストはあるものの、クラスによって目的やテキストが異なる場合は、私たちにとってはさらに簡単です。

私たちは常に最初にテストを行います。そのため、新たな手法で作成したドラクシール固有のクエストもありました。

アンドゥインとスロールは今では同じ側にいるようだ。 Xal'Atath はこの同盟を破棄し、Horde と Alliance の炎を再燃させようとするでしょうか?

Horde と Alliance の関係がどうあるべきかについては、人それぞれ異なる意見があります。これら 2 つの勢力に危険が及ぶと、同盟を結ぶ傾向があります。スロールとアンドゥインは、スロールとジェイナの関係と同じように、お互いを信頼しているようです。

私たちはプレイヤーが同じ方向に進むことを期待していません。この物語の間に緊張が表面化します。登場人物の中には、発生する問題を解決する方法について同じビジョンを持っていない人もいます。

物語が進むにつれて、Horde と Alliance の間のさらなる交流が見られるでしょう。

ストーリーに関して、あなたの作業方法論では、最初に 1 つの拡張に焦点を当ててから次の拡張を検討しますか、それとも今後の 3 つの拡張に同時に取り組んでいますか?

私たちは現在、この物語の 3 つの拡張に取り組んでいます。私たちの組織では、達成したいことの基礎を築く探索段階から始めます。この段階で、これが私たちが伝えたいストーリーであることがわかります。細部に興味を持ち始めてから、ビジュアルに興味を持ち始めるのです。

したがって、各拡張は開発の異なる段階にあります。明らかに、『The War Within』はアルファ段階にありますが、すでに『Midnight』にも取り組んでいます。世界をどのように見せたいかを決めたら、それを構築しなければならないため、これには時間がかかります。この世界が作成される前に、クエストやより広範なそのコンテンツをそこに配置することはできません。私たちは取り組むための世界を構築する必要があります。

このようにして、3 つの拡張機能すべてに取り組むことができますが、同じ規模ではありません。しかし、私たちはこの三部作で何が起こるかをすでに知っています。

『WoW』20周年は『The War Within』ユニバースの創造に影響を与えましたか?

これは私たちにとって素晴らしい機会です。昔からある要素を取り入れた物語を作りたいと思っています。たとえば、巨大な剣はストーリーのこの部分をフォローすることなく長い間そこにありましたが、それは意図的でした。この剣で何をしたいのかはわかっていましたが、そのストーリーを伝えるための基礎を築く必要がありました。私たちはこの物語の種を植え、それを組み合わせて三部作を作成する必要がありました。

私たちはアゼロスで何が起こっているのか、ビジョンが何を意味するのか、剣が何のためにあるのかを伝えたいと思っています。これは歴史のこの部分を探索するチャンスです。ここ数年、散在していた歴史の断片があり、私たちはこの三部作でそれらを一つにまとめ、完全な物語を明らかにしたいと考えています。最初から、それはアゼロス、その運命、未来をめぐる物語でしたが、同時にヴォイド・ロードにつながる物語でもありました。

私たちが次の三部作の物語を探求したいのは、光と空虚のテーマです。特に三部作の一部として、この作品に取り組むことができることに本当に興奮しています。これにより、ストーリーの全体像を把握し、より大きなことを伝えるために特定の情報をいつ、なぜ公開するかを知ることができます。

WoWの1周年が近づき、ゲーム内イベントやIRLが期待されますが、どのようなイベントが期待できるのでしょうか?

この質問には答えることができません。

コミュニティに参加するブレイクフリップ・シュール・ディスコード, 最新記事の情報を受け取りながら、他のプレイヤーと一緒に WoW をプレイしましょう!