『Dragonflight、Embers of Neltharion』のパッチ 10.1 のリリースにあたり、シネマティック ナラティブ ディレクターの Terran Gregory とチャットする機会がありました。
ワールド オブ ウォークラフトドラゴンフライト最もパッチが適用された WoW 拡張の 1 つです。 2 つのマイナー コンテンツ パッチ (10.0.5 と 10.0.7) の後、最初のメジャー アップデートが到着します。ネルサリオンの残り火と名付けられた、略して 10.1 には、多くの新機能が追加されています。
ブレイクフリップはチャットする機会がありましたテラン・グレゴリー、映画ナラティブディレクター。彼はカットシーンの物語の方向性を監督する人です。 『Dragonflight』はカットシーンがより多くなる拡張版であるため、この拡張版の課題について彼に尋ねることは興味深いものでした。
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World of Warcraft 10.1 に関するテラン グレゴリー氏のインタビュー全文
この記事では、このインタビューの完全な文字起こしをお届けします。概要に興味がある場合は、特集記事を読む。
インタビューは時系列に沿って掲載していきます。
カットシーンは、多くのプレイヤーが積極的に消費するストーリーの数少ない表現の 1 つですが、どのように使用したいですか?
テラン・グレゴリー : «World of Warcraft は、何百万もの人々が何百万もの異なる方法でプレイできる素晴らしい体験です。伝承が大好きな人もいれば、重要な瞬間を通してストーリーを追いながらダンジョンをやりたいだけの人もいます。通常、カットシーンは私たちが最も感動する瞬間です。
私たちはカットシーンをすべてのプレイヤーが見ることができるレンズとして捉えており、リリース時にストーリーの中で最も重要なものについて人々の理解を明確にし、統一するのに役立ちます。カットシーンを使用すると、他の媒体ではより難しい可能性がある顔の感情やその他の感情的な瞬間の表現をさらに進めることができます。ゲームプレイにはさまざまな感情的な瞬間がありますが、カットシーンには特定の種類のコンテンツを伝えるという独特の利点があります。
カットシーンが、たとえ多くの時間を費やさなかったとしても、人々がストーリーに興味を持ち続けるためのアングルとして機能することが気に入っています。この点において、これは非常に強力であることがわかります。»
カットシーンに関するあなたの作品は、World of Warcraft とその伝説への入り口として考えられていますか?
テラン・グレゴリー : « 当初から、カットシーンは常に素晴らしい入り口だったと思います。ドワーフとクマ、そして森の中を走るナイトエルフの最初のプリレンダリングされたカットシーンは、人々に想像力、この世界の広がりを見て、自分たちが Azeroth のプレイヤーであると想像するよう促しました。それ以来、私たちは、私たちが作成するコンテンツについて人々を魅了し、呼び起こし、興奮させるコンテンツを作成するという素晴らしい伝統を持ってきました。 »
できるだけ早くアゼロスを破壊することを望んでいた以前の悪役と比較して、これらの新しい悪役をより忍耐強く任務を遂行させることにしたのはなぜですか?
テラン・グレゴリー : « それは私たちがストーリーをどのように伝えたいかに大きく関係しています。新しい Dragonflight アップデートの周期により、より多くの章を追加できるようになりました。今年の残りのロードマップとプレイヤーに配信する予定のすべてのアップデートにより、これはストーリーを段階的に明らかにする絶好の機会となります。
以前は、各更新の開始時にコンテキストの設定、導入、説明の作業をすべて行う必要がありました。これからは、時間をかけてプロットを徐々に構築していきます。プライモーディアルにはグレートサンダーリング以前にまで遡る長い歴史がありますが、すべてのプレイヤーがそれらに精通しているわけではありません。したがって、一度にすべてを受け取るよりも、進みながら学ぶ方が良いでしょう。アップデートのペースにより、バージョン 10.1 の開始に負担をかけることなく、これらのキャラクターを段階的に導入することができます。私たちはこれまでの機能と視聴者のエンゲージメントに非常に満足しており、Dragonflight で計画されているアップデートを通じて彼らのストーリーを引き続き公開する予定です。。 »
これらのカットシーンを作成するのにどれくらい時間がかかりますか?
テラン・グレゴリー : « 私たちのカットシーン部門で気に入っているのは、さまざまな方法でゲームをサポートするために自由に使えるさまざまなタイプのカットシーンがあることです。このうち、発表や公開を開始する大規模な CGI カットシーンがあり、その後、ゲーム内カットシーン (IGC) と呼ばれるものがあり、通常、ある程度のスペクタクル性と忠実度が生成されます。最後に、ゲーム エンジンで直接再生されるリアルタイム カットシーンがあります。Dragonflight では、Shadowlands で使用し始めたいくつかのテクノロジーを拡張しました。ストーリーを伝えたり、ゲームプレイを強化したりするこれらすべてのさまざまな方法の間で、特定の瞬間をサポートするための多くのオプションが提供されます。私は World of Warcraft でゲーム内カットシーンを作成している間、これに取り組んできました。そして、これが『Wrath of the Lich King』の単一のカットシーンから『Dragonflight』以降の数十のカットシーンにどのように成長したかを見るのは非常にエキサイティングです。»
将来的に新しいアニメーションのスタイルを使用する予定はありますか?何か新しいことをしたいとしたら、それは何ですか?
テラン・グレゴリー:«個人的に、私は仕事を始めて以来、常にゲーム内のカットシーンに興味を持っており、それが私の主な焦点でした。カットシーンはゲームに統合されたときに最も強力になると考えているからです。 、 そうじゃない?カットシーンが再生されると、プレイしているゲームのように親しみを感じます。
私はいつも、非常に絵画的で時代を超越した外観を持つ、World of Warcraft の手作りスタイルの大ファンです。それを映画の空間にフィットさせ、視聴者に本当にシームレスな体験を作り出すことができることが、常に私のモチベーションでした。また、Afterlives、Harbingers、または Dragonflight 用にリリースされたこれらの 2.5D アニメーションのような、いわゆる「モーション ストーリー」アニメーション シーケンスも好きです。
私は、彼らが私たちの世界を表現する方法が大好きです。なぜなら、彼らは、通常のスタイルをはるかに超えて、World of Warcraft を真にユニークなものにする、ファンタジーの世界のアイデアを強化する手作りのペイント体験を提供するからです。そうは言っても、ハースストーンの友人たちがウォークラフトのプロパティをスタイル的に使って素晴らしいことをしているように、新しいことを探索して実行する機会は私にとって本当に魅力的です。
しかし、私としては、World of Warcraft をサポートし続け、チームが作成する素晴らしいアートと同じくらい忠実に表現できることをとても嬉しく思います。 »
プレイヤー キャラクターがカットシーンに留まるかどうかはどのように判断しますか?
テラン・グレゴリー: 「ゲーマーは一般に、主人公が寡黙な主人公であるかどうかをよく理解しています。自分の意志に従って作成した自分のキャラクターでプレイするか、他のゲームでストーリーを引き継いだ特定のキャラクターをプレイするかによって異なります。
World of Warcraft は常に前者です。それはあなたのキャラクターであり、あなたのストーリーです。ナラティブデザイナーがプレイヤーキャラクターを代弁したいと思うのは非常に難しいことだと思います。なぜなら、人々は特定の状況でどのように反応するかについて非常に多様な意見を持っているからです。
したがって、私たちは常にそれに注意を払い、プレイヤーに合わせてキャラクターの反応を決定しているという印象を与えないようにしたいと考えています。カットシーンにプレイヤーキャラクターを登場させて反応させるのは素晴らしいことだ。しかし、一般的に、World of Warcraft は多くのキャラクターの物語でもあります。単一のスレッド、単一のストーリー、単一の瞬間、単一の人物に焦点を当てているわけではありません。したがって、プレイヤーはアゼロスの他の偉大な英雄たちと一緒に参加して英雄となり、彼らに何が起こっているのかを観察するためにそこにいます。パッチ 10.1 ネルサリオンの残り火の冒険では、プレイヤーがラシオンとサベリアンと一緒にザラレク洞窟に足を踏み入れ、地下の冒険を進めながら彼らの旅について学ぶ瞬間がたくさんあります。 »
ネルサリオンはレイドにエコーとして戻ってきます。彼は 10.1 のストーリーで重要な役割を果たしますが、そのような重要なキャラクターをどのように復活させますか?
テラン・グレゴリー: 「この物語は常に、そこに登場する登場人物たちに主に焦点を当てることになると思います。私たちの主人公たち、そしてこの特定のケースでは、ネルサリオンの残り火はブラックドラゴンの系統に焦点を当てています。 『Dragonflight』の最初の数章では、赤と緑のドラゴンの血統が人々を団結させるために働いているのと、カレゴスが散り散りになった青いドラゴンの血統を再会させるために青のドラゴンの血統が取り組んでいることがわかりました。しかし、これまでのところ、Wrathion と Sabalian の間のライバル関係しか見ていません。アップデート 10.0.7 では、エンバーサルとエビシアンが、自分たちの創造者であるネルサリオン自身の影にいることの意味を発見し始めていることがわかりました。
ここで物語が展開するにつれて、ネルサリオンの反響が彼ら全員の周りに漂っていると思います。彼らが何をすべきか、彼らの伝統が何であるか、彼らが受け継いできたもの、黒竜の血統の一部であることが何を意味するかという点で、彼らの上に影が漂います。これらはすべて、彼らが直面しなければならない質問です。彼らは一緒にそれらを解決する必要があり、ブラックドラゴンの系統の将来を決定する多くのことを発見する可能性があります。 »
多くの歴史の背後にあるボイドの存在は、ほとんどミームになっています。遍在する存在としてのヴォイドにどのように対処しますか?
テラン・グレゴリー: 「アゼロスの歴史を通じて、私たちは定命の者たちを妨害する多くの力と対峙してきました。それが光であれ、虚空であれ、死の力であれ、秩序と無秩序、あるいは腐敗であれ、それらはすべて私たちの物語と交差してきました。
ボイドにはさまざまな形があります。それは通常、旧神と関連付けられており、確かに、旧神は存在していました。私たちは何年も彼らと戦った。しかし、Void について言えることはそれだけではありません。ヴォイドはさらに大きな力であり、おそらく私たちがまだ見ていない要素がいくつかあります。そして、過去と現在に非常に多くの手が及んでいるこの悪意のある勢力の本質を表現できることに、クリエイターとして私たちは興味をそそられます。
そして、私たちが影のるつぼに入ると、この力が常に影の中に存在し、私たちに新しい課題を提示する準備ができていることがわかります。 »
有名なレベルの背後に特定のストーリー要素を配置することにしたのはなぜですか?
テラン・グレゴリー : «『Dragonflight』からは、物語の内容の一部が特定のレベルの名声と進歩の背後に閉じ込められていたという教訓があったと思います。私たちはいくつかのことを試して、どうなるかを確認しました。そして、よく考えてみると、高い名声レベルの背後に厳密にロックされているコンテンツは少なくなっていると思います。
これは、Dragonflight の進捗状況に関して受け取ったフィードバックに直接結びついています。物語にとって、人々を驚かせ、喜ばせることが常に非常に重要です。だから、アイテムが突然アンロックされたときは、良い経験になると思います。問題は、何かのロックが解除されてアクセスできないことに人々が気づいたときに起こります。
そういった感じをできるだけ出さないようにしながら、物語が予期せぬ方向に展開するときに起こるかもしれない驚きの余地を残しています。そして、以前のアップデートでご覧いただいたように、私たちはテクノロジーを使用して公開テストからストーリーラインの一部を隠し、リリース時に誰も見たことのないものが明らかにされるようにしています。»
ゲームのシネマティックスを作成するプロセスにおける新しい暗号化テクノロジーの影響について話してもらえますか?
テラン・グレゴリー: 「ドラゴンフライトの前の拡張版のエピローグの終わり近くで見たように、誰も来るとは予想していなかったこれらの瞬間に対して非常に肯定的な反応がありました。
ゲームは徹底的にテストされたときに最高の状態になります。 PTR に関しては多くのフィードバックをいただいており、参加してフィードバックをくださったプレイヤーの皆様に感謝いたします。しかし同時に、ストーリーはネタバレされていない方が優れています。したがって、私たちは幸せな媒体を見つけるために最善を尽くします。
私たちは、リリース時にエキサイティングなものになるとわかっているものは残しておきますが、残りのコンテンツは徹底的にテストして、プレイヤーがアップデートを手に入れたときにローンチ時に確かなエクスペリエンスを保証できるようにします。 »
新しいことに挑戦するとき、難易度モードの背後にカットシーンを隠す予定はありますか?
テラン・グレゴリー:«さまざまなアイデアにはメリットがあるので、チームが試すべきだと考えるものは何でも受け入れられるようにしておくべきだと思います。伝説的な勝利の裏にある独占的なコンテンツという考え方は、コンテンツをあらゆるレベルのプレイヤーがアクセスし、理解しやすく、プレイできるようにすることを目的とした現在の考え方と必ずしも一致するとは限らない、と私は信じています。彼らはそのタイプのゲーマーではないため、好きなコンテンツにアクセスできません。
そうは言っても、プレイヤーがロックを解除できるエキサイティングなコンテンツを作成するのは常に楽しいことだと思います。しかし、今年の残りの期間に予定されているこのアップデート計画にもう一度戻ります。
人々がドラゴンフライトの物語をどのように追うのかを理解するために多くのことを学びました。私たちはこれまでのプレイヤーの反応に非常に満足しており、Dragonflight で可能な限り最高のストーリーを伝えることを目指し続けます。»
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